home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / geddon10.exe / GEDDON.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-08-11  |  107KB  |  3,161 lines

  1.                      PART ONE:  INTRODUCTION
  2.  
  3. Welcome to the world of Fantasy Role-Playing Game (FRP's)!  What is
  4. an FRP?  Simply put, an FRP is a game of make believe, much like
  5. the games of Cowboys and Indians or Cops and Robbers you may have
  6. played as a child.  For those of you that are new to role-playing
  7. games, read on!  If you already have some experience with gaming,
  8. you can skip this part and go right to Section 2:  Creating a
  9. Character.
  10.  
  11. In this game, you will play the role of a medieval hero, much like
  12. Merlin, King Arthur or even Conan.  This game does not require a
  13. game board; all the materials you need are listed below.  It is a
  14. game played in the imagination, in which you become an ancient
  15. hero, playing up that person's personality, goals and beliefs.
  16.  
  17. This book is divided into eight parts, organized for simplicity.
  18.  
  19. Part One, which you are reading now, is the INTRODUCTION.  It
  20. explains some general info about the game, and has a short glossary
  21. of terms for new players.
  22.  
  23. Part Two, CHARACTERS, describes how to create a character for use
  24. in this fantasy game.
  25.  
  26. Part Three, SKILLS AND POWERS, lists and describes the various
  27. skills and special powers available to the characters.
  28.  
  29. Part Four, SPELLS, lists both magical spells and miracles for use
  30. by mages and priests.
  31.  
  32. Part Five, EQUIPMENT, contains the equipment avaliable to the PC's.
  33.  
  34. Part Six, COMBAT, contains the rules for hostile encounters.
  35.  
  36. Part Seven, GM INFORMATION, contains more rules for use by the
  37. Gamemaster and tips on how to GM an adventure.
  38.  
  39. Part Eight, WORLD BACKGROUND, contains a general history of the
  40. world and some info on specific areas.
  41.  
  42. The "rules" contained in this book are made to be broken.  The GM
  43. should feel free to change or delete any "rule" in this booklet to
  44. suit his/her needs and likes.
  45.  
  46. One last note about dice - throughout this book, you will see terms
  47. such as 2d6 or 1d10.  What this means: the second number - the
  48. number of sides the die to use should have;  the first number - the
  49. number of this type of dice to use.  For example, "5d6" means roll
  50. five 6-sided dice and add the numbers, and 3d8 means roll three 8-
  51. sided dice and add the numbers.  
  52.  
  53. HOW TO PLAY
  54.  
  55. In order to begin playing, you will need several things:
  56.  
  57. 1)  Two or more players
  58. 2)  a Gamemaster
  59. 3)  Pencil and paper
  60. 4)  Dice:  4-sided, 6-sided, 8-sided, 10-sided, 12-sided, and 
  61.     20-sided  (two or more of each type is helpful - dice can be  
  62.     obtained at most hobby stores, through mail-order, and from   
  63.     many bookstores)
  64. 5)  a place to play
  65. 6)  and last but certainly not least, lots of imagination
  66.  
  67. TECHNICAL TERMS
  68.  
  69. One thing that scares many new gamers away are some of the terms
  70. used by old-timers.  Below some of the most common ones are listed
  71. out.
  72.  
  73. ADVENTURE - An adventure is something the Gamemaster (or referee) 
  74.             prepares for the characters to test their wits, luck  
  75.             and problem-solving abilities.
  76.  
  77. ALIGNMENT - Term describing briefly what a character believes in. 
  78.             A very general personality definition.
  79.  
  80. ATTRIBUTE - An attribute is a word and a number used to describe  
  81.             your character.  Examples include Strength,           
  82.             Intelligence, and Endurance.
  83.  
  84. CAMPAIGN - A series of adventures taking place on the same world  
  85.            and using the same characters.
  86.  
  87. CHARACTER - Often referred to as "PC" - Player Character.  This is 
  88.             the person you pretend to be, or control in an        
  89.             adventure.
  90.  
  91. DICE - Used to determine the success of certain actions, including 
  92.        striking a foe, or attempting to pick a lock.
  93.  
  94. ENCOUNTER - Meeting between the PC's and an NPC (non-player       
  95.             character).
  96.  
  97. EXPERIENCE LEVEL - How powerful a character is.  All characters   
  98.                    start out a level 1.  
  99.  
  100. EXPERIENCE POINTS (XP) - How close to the next experience level a 
  101.                          character is.  Awards given for good     
  102.                          roleplaying and overcoming challenges.
  103.                          All characters start out with 0 experience 
  104.                          points.
  105.  
  106. FRP - Fantasy Role-Playing game
  107.  
  108. GAMEMASTER (GM) - Person designing and running an                 
  109.                   adventure/campaign.
  110.  
  111. HTH - Short for hand to hand combat.
  112.  
  113. INITIATIVE - Determines who strikes first in combat.
  114.  
  115. LR - Short for long range combat.
  116.  
  117. NON-PLAYER CHARACTER (NPC) - Character or monster controlled by the 
  118.                              GM.
  119.  
  120. PERCENTILE DICE - Used to generate a number from 01-100.  Two     
  121.                   10-sided dice are used; one indicates the tens  
  122.                   digit, the other the ones digit.
  123.  
  124. SAVINGS THROW - Chance to avoid some kind of harm.
  125.  
  126. STATISTIC (STAT) - Same as attribute.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.                       PART TWO:  CHARACTERS
  159.                       Creating a Character
  160.  
  161. Step One: Determine attributes.  There are six attributes that    
  162.           determine the various aspects of your character.  They  
  163.           are:
  164.                 
  165.           Strength (STR) - Raw, brute power.  Increases the amount 
  166.                            of damage done in hand-to-hand combat.
  167.           Intelligence (INT) - Used for some skills and for
  168.                                spellcasting. 
  169.           Dexterity (DEX) - Coordination.  Chance to hit LR.
  170.           Reflexes (REF) - Basic nimbleness.  Chance to hit in HTH.
  171.           Endurance (END) - Overall health.
  172.           Charm (CH) - Combination of looks and natural leadership.
  173.           Psi Power (PP) - overall strength of psionic power.
  174.  
  175.                To determine what your stats are, roll percentile six   
  176.           times, rerolling any stats of 25 or less.  Assign these
  177.           scores to the first six stats, placing them where you   
  178.           like.  Now roll percentile again.  This roll is your PP.
  179.  
  180. Step Two: Look through the sections on Character Races and
  181.           Occupations, and select the race and occupation that most
  182.           appeals to you.  Modify your attributes according to the
  183.           table after the section on character races.
  184.  
  185. Step Three: Determine your Life Points.  This is done by rolling
  186.             1d10.  This is the amount of damage your character can
  187.             take before becoming unconscious.  Add an additional 1d6
  188.             at levels 2, 5, 7, 9 and 13.  Determine Spell Points
  189.             (SP) if applicable.
  190.  
  191. Step Four: Determine the amount of money you start out with.  This
  192.            amount is listed under the various classes.
  193.  
  194. Step Five: Buy any equipment, armor and weaponry you want/need and
  195.            can afford.  These lists are in Part Five:  Equipment.
  196.              
  197. Step Six: Check the Savings Throws section in Part Six:  Combat   
  198.           and write these down.
  199.  
  200. Step Seven: Determine your character's random power and choose    
  201.             skills.  See Part Three:  Skills and Powers.
  202.  
  203. Step Eight: Your character now needs a name and a personality. 
  204.             This is where you really get to have fun.  Some people
  205.             write pages on a background for their character, some
  206.             just write a few sentences.  Some notes on what your
  207.             character is like are also helpful; such things as what
  208.             he/she likes and dislikes, fears, odd habits, etc.
  209.  
  210.                            Character Races
  211.  
  212. In this world, there are six races, and due to differences (size,
  213. anatomy, etc.) each race has different strong/weak points.
  214.  
  215. Humans are the dominant race in this world, and are average in all
  216. stats.  Humans are friendly toward Dwarves, elves and most sprites.
  217.  
  218. Elves in this world make up a fairly small percentage of the total
  219. population and are very formidable, due in part to their
  220. quickwittedness.   They are also very nimble, probably due to their
  221. tall and slender build, making them fearsome foes or powerful
  222. allies.  Elves prefer the company of humans and sprites, being
  223. distant cousins to the latter.  While most elves live in very
  224. civilized, elegant tree villages, there are rumored to be several
  225. small barbaric tribes roaming in the southern part of the world.
  226.  
  227. Dwarves are a very populous race, second only to humans.  They
  228. prefer to live and work in elaborate subterranean complexes, and
  229. are very friendly towards humans.  They don't particularly care for
  230. elves, having fought a long war with them ages ago.  The other
  231. races they tend not to have any preferences about.  Dwarves are
  232. very sturdy, having high endurance and a fairly high strength.
  233.  
  234. Ogres are huge wandering giants, usually gathering in nomadic
  235. tribes.  They rarely associate with other races, and hate all races
  236. but trolls, whom they are indifferent toward.  They are possessed
  237. of tremendous strength, but are slow due to their large size.
  238.  
  239. Trolls are either the distant cousins of ogres or are merely
  240. neanderthals.  They  too are very large, being only slightly
  241. smaller and weaker than ogres, but they are faster.  Trolls hate
  242. all races but ogres and dwarves, whom they deal somewhat favorably
  243. with.  They are mostly loners, tending to live alone or with a mate
  244. in a single cave all their lives.  
  245.  
  246. Sprites are small faerie-like winged creatures.  They are often
  247. thought of as the guardians of the forests, and tend to dwell there
  248. all their lives.  They like being around humans and elves, but are
  249. often tricksters, playing minor but annoying pranks on anybody they
  250. can find.  Once they find a suitable "victim", they will usually
  251. stick to that person, playing a great amount of ticks on him and
  252. him alone.  If this being can manage to put up with the sprite, and
  253. even find humor in what they do, the sprite will often befriend
  254. that person.  Anybody being able to put up with a sprite for more
  255. than 24 hours, however, is a rare occurrence.  They rarely are seen
  256. too far from their precious forests, and their wrath on anybody
  257. harming their trees is indeed cruel.  Their small size and flying
  258. ability makes them very nimble, but also very weak.  They are
  259. considered by many humans to be cute, and receive good reactions
  260. from them.  They are also underestimated, something which these
  261. creatures of nature don't particularly mind. 
  262. Prosek are an ancient race of very powerful, very evil beings. 
  263. They look almost identical to elves, except they have bright
  264. crimson eyes, which often appear to be glowing.  Most humans and
  265. other races can't tell the difference between a prosek and an elf. 
  266. Dwarves, however, can identify a prosek upon sight.  The prosek
  267. race is all but forgotten, as there are VERY few of them left. 
  268. What exactly happened to them, nobody knows, but there are several
  269. theories.  Due to the rareity of the prosek, there should be no
  270. more than one of these characters for every four or five PCs.
  271.  
  272.  
  273.                        Racial Adjustments
  274.  
  275.                INT     STR    DEX    REF     END    CH
  276. Human           0       0      0      0       0      0  
  277. Elf            +5     -15    +10     +5     -15    +10
  278. Dwarf          -5     +10    -10     +5     +15     -5
  279. Ogre          -10     +20     -5    -10     +10    -15
  280. Troll         -10     +15     -5     +5      +5    -15 
  281. Prosek         +5      +5     +5     +5      +5    -20
  282. Sprite        +10     -30    +15    +10     -15    +10
  283.  
  284. CH modifier for Prosek only applies in situations where others know
  285. PC is a Prosek
  286.  
  287.                        Attribute Modifiers
  288.                               Score
  289.  
  290.               0-29       30-79       80-89       90+
  291. INT        -1 SP/lvl      nil     +1 SP/lvl   +2 SP/lvl 
  292. STR      -1 HTH damage    nil     +1 damage   +2 damage
  293. DEX           nil         nil         nil       nil
  294. REF          -5 AR        nil        +5 AR    +10 AR    
  295. END        -1 LP/lvl      nil     +1 LP/lvl    +2 LP/lvl 
  296. CH            nil         nil         nil       nil        
  297. PP            nil         nil         nil       nil        
  298.  
  299.  
  300.                       Character Occupations
  301.  
  302. As a character in this harsh world, you have to make a living. 
  303. That is where occupations come into play.  In this world there are
  304. six ways for a PC to survive:  as mages, priests, warriors,
  305. knights, bowmen, rogues, or as trackers (or bounty hunters).
  306.  
  307. These seven occupations are listed out in more detail on the
  308. following pages.
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.                             Mages
  315.  
  316. Mages are devoted to the study of magic.  Magic is VERY rare in
  317. this world, and consequentially, so are mages.  Though there are
  318. very of these sorcerers, they are often very powerful, and a
  319. powerful mage is known all over the land, and usually feared.  When
  320. first starting out, they are not too powerful, but as they gain
  321. experience, they grow more and more so every day.  They can wear
  322. any armor, but as they are not trained in it's use, anything
  323. heavier than chain mail reduces their movement rate by one-half,
  324. and stealth is nearly impossible (-50%).  They can also use any
  325. weapons, but can only take skills in those weapons listed below.
  326.  
  327. Attribute Requirement: INT (75%)
  328.  
  329. Primary Skills: Spellcasting, Read/Write Native Language, Speak two
  330. additional languages, basic spells
  331.  
  332. Secondary Skills: General (6), Rogue (2), Tracker (2), Combat (2) 
  333. Combat skills are limited to:  Blunt, Knives, Short Swords, Staves,
  334. Cross bow, Sling, Small shield 
  335.  
  336. Basic Spells: These are spells that all wizards are taught as
  337. apprentices, as most are necessary to the trade.
  338.  
  339. They are:
  340.  
  341. Read magic, sense magical aura, globe of light, cloud of darkness,
  342. and levitate small objects.  All these spells are low-level and
  343. complete descriptions can be found in Part Four:  Spells.   
  344.  
  345. As mages go up in level, they gain more and more magical power. 
  346. This is represented by a spell point system.  Beginning mages start
  347. out with 1d6 spell points.  This is modified by intelligence as
  348. follows:
  349.  
  350. INT score                Modification
  351. 0 - 29                    -1 SP/lvl
  352. 30 - 79                      nil
  353. 80 - 89                   +1 SP/lvl
  354. 90 +                      +2 SP/lvl
  355.  
  356. Each time a mage gains a level, he/she rolls 1d6 and adds this to
  357. his/her spell points.  The modification is included each time.
  358.  
  359. To cast a spell, spell points are expended.  The cost for each
  360. spell is as follows:
  361.  
  362. Spell cost = (spell level) x 3
  363.  
  364. The number of spells a mage can know is almost unlimited.  For
  365. information on spells, see Part Four:  Spells.
  366. In addition to being able to cast spells, mages gain certain innate
  367. advantages as they go up in level.  At level 4, all mages
  368. automatically have a 25% chance to detect a magical aura simply by
  369. passing by one.  At level 7, they can use 2 physical attacks per
  370. melee round (choice of HTH or LR).  Starting at 8th level, rather
  371. than gaining 1d6 spell points per level, they gain 1d8 (plus INT
  372. modifiers).
  373.  
  374. The only way to regain spell points is by resting.  Eight hours of
  375. sleep will allow the mage to regain all spell points.  Less than
  376. that restores 1d4 per hour.  
  377.  
  378. Mages start out with a book (paper), quill, ink and 175 royals.
  379.  
  380. Mages gain one extra combat skill at third, sixth, and ninth level. 
  381. They gain one extra general, rogue, or tracker skill at every new
  382. level. 
  383.  
  384.    
  385.                           
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.                            Priests
  419.  
  420. Priests are characters thoroughly devoted to a god or a number of
  421. gods, and try to spread their religion to others, often roaming the
  422. continent to do so.  For their services in obtaining worshippers,
  423. their god grants them the use of miracles, either minor or major,
  424. depending on their piety (in this case, their level).  Unlike
  425. mages, priests don't learn or memorize their miracles.  Instead,
  426. they simply prey to their god for the miracle they want, and it
  427. either happens or it doesn't.  There are however, lists of
  428. available miracles, and priests do have a limit to the number of
  429. major and minor miracles their god will grant them per day.  Of
  430. course, gods do occasionally grant an extra miracle or two in time
  431. of need, but the over-requesting of miracles often angers the gods,
  432. something which few mortals would dare to do.  Players choosing the
  433. Priest occupation should consult Part Eight:  World Background, and
  434. choose a specific deity.  Priests can use any weapon and wear any
  435. armor with no penalties. 
  436.  
  437. Attribute requirements: INT (45%), CH (55%)                  
  438.  
  439. Primary skills: Theology, Read/Write native language, Speak two
  440. additional languages, clerical ability.
  441.  
  442. Secondary skills: General (7), Rogue (1), Tracker (1), Combat (3)
  443.  
  444. Clerical Ability:  Priests have several special abilities in
  445. addition to the performing of miracles.
  446.  
  447. Heal - any priest, good or evil, can heal someone (not themselves)
  448. simply by placing his/her hands upon the victim's wounds.  This can
  449. be done once daily, and restores 1d6 points of damage.
  450.  
  451. Turn Dead - the priest simply wields his holy symbol, mutters a few
  452. chants, and any 'undead' (such as zombies, living skeletons, etc.)
  453. turn and flee until out of sight of the symbol and the priest.  The
  454. chance to turn undead is 15% at level one.  This number goes up 10%
  455. every other level (ie, a 1st level priest would have a 15% chance
  456. to turn, as would a 2nd level priest.  At 3rd level, the chance
  457. would be 25%, at 5th it would be 35%, etc.).  For Vampires and
  458. those undead without physical bodies (ghosts, wraiths, banshees,
  459. etc.) this chance is decreased by 15%
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.                           Miracles Per Day
  471.                                                      
  472.                                 Minor     Major                   
  473.                   Level 1         1         0                   
  474.                         2         2         0               
  475.                         3         3         0               
  476.                         4         4         0                     
  477.                         5         5         1                     
  478.                         6         6         1                     
  479.                         7         7         2                     
  480.                         8         8         2                     
  481.                         9         9         3                     
  482.                        10        10         3                     
  483.                        11        11         4                     
  484.                        12        12         4                     
  485.               
  486.  
  487. At 5th level, priests gain the use of two heals per day.  At 6th
  488. level, they get two physical attacks per melee round (choice of HTH
  489. or LR), and at 9th level, they have an innate sense evil (or good,
  490. if priest is evil) at 30%
  491.  
  492. Priests start out with a candle, paper (20 pages), ink, a quill and
  493. 175 royals.
  494.  
  495. Priests gain one extra combat skill at levels three, five, and
  496. seven.  They gain one general, rogue, or tracker skill at every new
  497. level.
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.                             Warriors
  523.  
  524. Warriors are your run-of-the mill sword-for-hire.  They can be
  525. anything from Conan the Barbarian to Hercules to the suave,
  526. sophisticated Three Musketeers.  They sell their muscle for fame
  527. and fortune.  They can be loyal to a land, volunteering to fight
  528. wars for that kingdom, they can be mercenaries, fighting for
  529. whoever pays them the most, possibly even switching sides in the
  530. middle of a battle, or they can be freelance, wandering adventurer
  531. types.  Whatever they are is completely up to the player.  Warriors
  532. can use any weapons and wear any armor, and usually prefer the
  533. heavier ones.
  534.  
  535.                                  
  536. Attribute requirements: STR (50%), REF (55%), END (40%)
  537.  
  538. Primary skills:  Shield (small or large)
  539.  
  540. Secondary skills:  General (3), Rogue (2), Tracker (1), Combat (6) 
  541.  
  542.  
  543. Level 2   2 attacks per melee (HTH)
  544.       5   Critical hit does (x3) damage (HTH only)
  545.       6   3 attacks per melee (HTH)
  546.      12   Critical hit does (x4) damage (HTH only)
  547.  
  548. Warriors start out with a large sack and 180 royals.
  549.  
  550. Warriors gain two addittional combat skills at levels two, five,
  551. and seven.  They gain one additional general, rogue, or tracker
  552. skill at levels three, six, and nine.
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.                             Knights
  575.  
  576. Knights are the embodiment of all that is good and righteous in the
  577. world.   They are among the finest fighting forces in the world,
  578. and seek truth and justice for all.  All knights serve or served
  579. under a liege at one time (could be anything from a king to a
  580. baron), and are of noble birth.  A knight strives daily to live up
  581. to the code of chivalry: loyalty, valor, honor, and courtesy. 
  582. Unless a knight breaks these solemn vows, a knight is a knight
  583. forever.  They are very adept at horseback riding and the use of a
  584. lance, which is often proved in jousting contests.  They prefer
  585. heavy weaponry and armor.  They are not only physically fit, but
  586. have well-trained minds.  Knights can use any weapon and wear any
  587. armor, preferring plate mail and a lance, with a long sword as a
  588. side weapon.
  589.  
  590.  
  591. Attribute requirements:  STR (55%), INT (50%), REF (60%), END (50%)
  592.  
  593. Primary skills:  Horseback riding, large shield, lance
  594.  
  595. Secondary skills:  General (4), Rogue (1), Tracker (1), Combat (7)
  596.  
  597. Heal - much like a priest, a knight can heal the wounded (not
  598. him/herself) once per day.  A knight's heal, however, restores 1d4
  599. rather than 1d6.
  600.  
  601. Level 2   2 attacks per melee (HTH)
  602.       5   3 attacks per melee (HTH)
  603.       7   2 heals per day
  604.       9   Critical hit does (x3) damage 
  605.  
  606. Knights start out with a large sack, a small sack and 190 royals.
  607.  
  608. Kights gain one additional combat skill at levels two, five and
  609. seven.  They gain one additional general, rogue, or tracker skill
  610. at each new level.
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.                              Yeomen
  627.  
  628. Yeomen are archers often hired as mercenaries to serve in armies,
  629. taking out as many of the enemy as is possible at long range, so
  630. foot soldiers can take out the remaining and stand a better chance
  631. at winning.  Most are experts with long bows, but some use short
  632. bows or crossbows.  They are very dexterous, and not only are they
  633. good at long range combat, but are often highly trained hand-to-
  634. hand soldiers.  Most are mercenaries or adventurers seeking fame,
  635. but a few are permanent members of armies.  Yeomen can wear any
  636. armor and use any weapon.
  637.  
  638.  
  639. Attribute requirements:  DEX (65%), END (55%), STR (50%)
  640.  
  641. Primary skills:  bow (any)
  642.  
  643. Secondary skills:  General (3), Rogue (1), Tracker (2), Combat (7)
  644.  
  645. Level 3   2 attacks w/bow
  646.       5   2 attacks w/HTH weapon
  647.       8   3 attacks w/bow
  648.  
  649. Yeomen start out with a large sack and 195 royals.
  650.  
  651. Yeomen gain one additional combat skill at levels two, three and
  652. nine.  They gain one extra general, rogue, or tracker skill at
  653. levels three, five, and seven.
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.  
  678.                               Rogues
  679.  
  680. Rogues are, as the name implies, generally shady beings.  Rogues
  681. can range from common thieves, to catburglars, to assassins known
  682. the world over, to those with good-intentions, much as Robin Hood. 
  683. Whatever they may be, they are fugitives from the law and don't
  684. openly announce their profession.  Most claim simply to be
  685. mercenaries.  Rogues are very nimble and fast, and often fairly
  686. strong, depending on their exact line of work.  Rogues can use any
  687. weapon, but prefer the shorter ones as they are easier to use in
  688. emergency situations (ie, being grabbed from behind while in a dark
  689. room robbing someone blind).  They can also wear any armor, but
  690. anything heavier than studded leather makes noise and reduces
  691. certain rogue skills (pickpockets, etc).
  692.  
  693.  
  694. Attribute requirements:  REF (60%), STR (45%)
  695.  
  696. Primary skills:  Stealth, knives, backstab
  697.  
  698. Secondary skills:  General (3), Rogue (5), Tracker (2), Combat (3)
  699.  
  700.                         Thieves' Guilds
  701.  
  702. Thieves in this world are many and widespread, and Thieves' Guilds
  703. have been created throughout the continent to ensure "equal
  704. employment" opportunities.  Membership in these guilds is
  705. mandatory, and being a known thief and not belonging to a guild
  706. often brings unusual disappearances.  Practicing in areas
  707. controlled by a guild the thief does not belong to, even if he
  708. belongs to thirty others, carries the same consequences. 
  709. Membership in these guilds is often very expensive, but most
  710. consider it worth it, as they not only provide shelter and
  711. assistance if being pursued by the long arm of the law, but offer
  712. services such as fencing and "job placement"
  713.  
  714. Fencing - stolen items can usually be sold to the guild for 30-50
  715. percent of current market value, depending on scarcity.
  716.  
  717. Employment - usually, when someone wants someone else assassinated,
  718. or wants an item stolen, they deal through the guild, not through
  719. individuals.  The guild then assigns someone (possibly two or more,
  720. depending on the danger and complexity of the job) to carry out the
  721. request.  The member completing this task gets anywhere from 20-50
  722. percent, once again depending on the specific task.  A basic price
  723. list of deeds appears below.
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730. Thefts
  731.  
  732. from commoners, merchants                           100
  733. from minor church, low level clergyman          200-400
  734. from low-level mage                             500-700
  735. from minor royalty (earl, baron)                600-900
  736. from large church, high level clergyman       1000-1500
  737. from major royalty                            2000-3000
  738. from high level mage                          5000-7000
  739. from King, Emperor, etc.                    10000-15000
  740.  
  741. Assassinations
  742.  
  743. of commoners, merchants                             300
  744. of minor church official, low level priest      600-800
  745. of low-level mage                             1500-2500
  746. of minor royalty                              4000-5500
  747. of major church official, high level priest  7000-10000
  748. of major royalty                            12000-15000
  749. of high level mage                          30000-50000
  750. of King, Emperor, etc.                      60000-90000
  751.  
  752. For simple assaults, not assassinations, the price is about 1/3 as
  753. much.
  754.  
  755.  
  756. Level 5   2 attacks per melee (choice of HTH or LR)
  757.       7   Backstab (x3)
  758.      12   Backstab (x4)
  759.  
  760. Rogues start out with a small sack, a large sack, a dagger and 175
  761. royals.
  762.  
  763. Rogues gain one extra combat skill at levels two, three, and five. 
  764. They gain one additional general, rogue, or tracker skill at each
  765. new level.
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.                      Tracker (Bounty Hunter)
  783.  
  784. Trackers are hunters and scouts, being quite adept at both.  Like
  785. the yeoman, they are skilled with both long range and hand-to-hand
  786. weapons.  Depending on alignment, they may be trained assassins. 
  787. Most good trackers are able to survive in several environments, and
  788. all are knoweldgeble when it comes to nature and her creatures. 
  789. They may sell their services to armies, or simply be adventurers. 
  790. They are capable of tracking human and animal prey.  Trackers can
  791. use any weapon, preferring bows, and wear any armor, preferring
  792. chain mail or less, as anything heavier makes to much noise to hunt
  793. or stalk effectively.
  794.  
  795.  
  796. Attribute requirements:  STR (45%), INT (55%), DEX (60%)
  797.  
  798. Primary skills:  Track, survival (any)
  799.  
  800. Secondary skills:  General (3), Rogue (1), Tracker (5), Combat (4) 
  801.  
  802. Level 7   2 attacks per melee (LR)
  803.  
  804. Trackers start out with a small sack, a small pouch and 170 royals.
  805.  
  806. Trackers gain one additional combat skill at levels two, five, and
  807. seven.  They gain one extra general, rogue, or tracker skill at
  808. each new level.
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.                       Experience Points
  835.  
  836. At the end of each adventure, or at the end of each session,
  837. whichever the GM chooses, experience points are awarded. 
  838. Experience points help the characters grow in power and serve as
  839. rewards for good playing.  In order for a character to go up in
  840. power, or levels, he/she must earn experience.  How quickly a
  841. character gains levels is diagrammed below.
  842.  
  843.                            Occupation
  844.  
  845.           Mage    Priest    Warrior    Knight    Rogue    Tracker
  846. Level
  847.     1        0         0          0         0        0          0 
  848.     2     1750      2000       1200      1500     1300       1400
  849.     3     3500      4000       2400      3000     2600       2800 
  850.     4     7500      8750       4400      5800     4900       5450 
  851.     5    14000     16000       9600     12000    10400      11200 
  852.     6    20000     22000      15600     18000    16400      17200 
  853.     7    28000     30000      23600     26000    24400      25200 
  854.     8    38000     40000      33600     36000    34400      35200 
  855.     9    50000     52000      45600     48000    46400      47200 
  856.    10    64000     66000      59600     62000    60400      61200 
  857.     
  858. As you can probably see, the experience for levels after 5 merely
  859. adds 6000, then 8000, then 10000, then 12000, then 14000, and so
  860. on.
  861.  
  862. Awarding Experience
  863.  
  864. The following is a table with some outlines to aid the GM in
  865. awarding experience points.
  866.  
  867.  Points      What for?
  868.      25      Performing a skill, using a spell or miracle
  869.      50      Performing a skill that saves a life
  870.      50      Performing a miracle to further a priest's piety
  871.               or aid his/her god/goddess
  872.   50-75     Defeating a level one (fairly minor) menace
  873. 100-150     Defeating a level two (fairly threatening) menace
  874. 200-300     Defeating a level three (very threatening) menace
  875.      75     Clever idea, complete failure
  876.     100     Clever idea, slight failure
  877.     150     Clever idea, success
  878.     200     Clever idea, great success
  879.     250     First new and interesting use of a skill/spell/miracle
  880. 150-250     Mild self-sacrifice (some personal risk)
  881. 300-500     Great self-sacrifice (risk of death)
  882. 300-800     Good roleplaying/playing in character/having fun bonus
  883.  
  884. It is strongly recommended that no PC advance more than one level
  885. per session/adventure.
  886. Aside from experience points being used to increase power, they
  887. have one other function: to raise attributes.  1,000 XP can be
  888. "saved up", to be spent increasing one attribute by 1 point.  This
  889. may seem useless, and it sometimes is, but the following example
  890. will illustrate how useful it can be.
  891.  
  892. Jarrad, a 1st level rogue with 0 experience earns 1450 XP from an
  893. adventure he just completeed.  This is enough to bring him up to
  894. 2nd level.  He looks over his character sheet and notices that his
  895. REF is 95, giving him a +5 bonus on his HTH.  If he had a 96, just
  896. one point more, he could have a +10.  Jarrad decides to deduct 1000
  897. XP from his earned total and raise that stat, giving him the extra
  898. bonus.
  899.  
  900. Clearly, this can have it's advatages.  However, it also has one
  901. drawback.  The 1,000 XP used to raise the stat is gone.  In the
  902. above example, Jarrad could have gone up a level, but used 1,000 XP
  903. to raise a stat.  Now he only has 450 XP, which is not enough for
  904. level 2.  Furthermore, this option can only be used once per
  905. character per level.  Jarrad could raise his REF, or any other
  906. score by one more point for another 1,000 XP, but not until he
  907. reaches level 2.
  908.  
  909. All stats except Charm and Psi Power can be raised.
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.                  PART THREE:  SKILLS AND POWERS
  939.  
  940. This section describes the various skill, or various areas of
  941. knowledge and/or ability.  Following the Skills section is a
  942. section called Powers.  This section details the various psionic
  943. powers that all characters inherently have.
  944.  
  945.                              Skills
  946.  
  947. The skills usable in this game are divided into three main
  948. categories:  General skills, Rogue skills, and Tracker skills.
  949. Combat skills are in Part Six:  Combat.  Several skills fit into
  950. more than one category.  For the exact number of skills and any
  951. limitations on skills that can be learned, check the appropriate
  952. class description in Part Two:  Characters.
  953.  
  954. The skill level per skill is listed in parentheses immediately
  955. after the skill name.  Certain skills can be used without having
  956. the training required to perform them with any efficiency.  This is
  957. the default level, and is indicated in parentheses following the
  958. skill level.  For example:
  959.  
  960. ACROBATICS (REF-40) (REF-60)  [Description of skill here]
  961.  
  962. would mean that the acrobatics skill could be used if the player
  963. rolled higher than their REF score (-40%) on percentile dice.  If
  964. the character didn't have this skill, the roll could still be
  965. attempted, but at a -60% penalty (add 60 to their skill roll). 
  966. Another example:
  967.  
  968. VENTRILOQUISM (INT-60) (NONE)  [Skill description]
  969.  
  970. would mean that in order to perform this skill, the player would
  971. have to roll under their INT score, adding 60 to their roll.  If
  972. this skill were not possessed, it could not be used at all.
  973.  
  974.  
  975. GENERAL SKILLS
  976.  
  977. ACROBATICS (REF-50) (REF-80)  A successful roll allows the PC to
  978. perform various acrobatic stunts, such as rolls, dodges, flips,
  979. etc.  The successful use of this skill can add 10 to the user's AR
  980. for that melee round only, but the user can't attack for the
  981. remainder of that round or the next. 
  982.  
  983. ANCIENT HISTORY (INT-45) (INT-70)  Allows the PC to recall various
  984. bits of knowledge about the ancient (1000 years +) history of the
  985. world and various areas.  The greater the success, the more the PC
  986. learns.  For history, see Part Eight:  World Background.
  987.  
  988. ARMOURY (INT-40) (INT-60)  Success allows the user to repair damage
  989. to armor, and create new suits of armor, if provided with the
  990. proper tools and materials.  Margin of success determines of what
  991. quality the armor is.
  992.  
  993. ASTRONOMY (INT-50) (INT-80)  This skill allows the PC to recognize
  994. various constellations, often times useful in some magic,
  995. witchcraft, etc.
  996.  
  997. BARD (CH-40) (CH-60)  Allows the user to tell stories, sing, and
  998. generally entertain effectively.
  999.  
  1000. BLACKSMITH (INT-45) (INT-65)  This skill lets the PC attempt to
  1001. repair and forge new weapons of metal, and recognize the quality of
  1002. a weapon.  Forging requires the proper tools.
  1003.  
  1004. CARPENTRY (INT-35) (INT-50)  Allows the PC to create items out of
  1005. wood, such as benches, boxes, and even houses.  The materials must
  1006. be supplied, and the harder and more extensive the project, the
  1007. greater the penalty that should be applied.  Margin of success or
  1008. failure of the roll determines the quality of the finished product.
  1009.  
  1010. COOKING (INT-35) (INT-50)  This skill lets the user prepare both
  1011. attractive and tasty dishes of various sorts.
  1012.  
  1013. DETECT LIES (INT-50) (INT-80)  Success allows the PC to determine
  1014. if the victim is telling the truth or not.  This roll should be
  1015. made by the GM.  Failure either means that the PC can't tell if the
  1016. victim is lying, or the GM simply lies to the player.
  1017.  
  1018. FIRST AID (INT-45) (INT-70)  This skill allows the user to stop
  1019. bleeding effectively, perform basic medical procedures (CPR,
  1020. mouth-to-mouth, etc).  Doesn't restore Life Points, but can save a
  1021. drowning victim and prevent further LP loss due to blood loss.
  1022.  
  1023. HORSEBACK RIDING (DEX-40) (DEX-60)  Allows the user to successfully
  1024. stay mounted on a horse (pony, pegasus, etc) and handle the animal
  1025. with some skill.  A roll is not necessary for simply riding at a
  1026. slow walk.  
  1027.  
  1028. IDENTIFY PLANTS (INT-45) (INT-70)  Success allows the PC to
  1029. determine the name of a certain plant, and what it's possible uses
  1030. are, along with habitat and other information.  Failure results in
  1031. the PC either not knowing, or recalling the wrong information.
  1032.  
  1033. JEWELER (INT-50) (INT-80)  Allows the user to identify gems and
  1034. other precious metals by name and assess their value.  This skill
  1035. can also be used to cut gemstones.
  1036.  
  1037. LIP READING (INT-45) (INT-70)  Allows the PC to understand what
  1038. another is saying without actually hearing that person.  The
  1039. person's lips must be clearly visible and be no farther than about
  1040. 20 feet away.  Furthermore, the language being used must be spoken
  1041. by the PC.    
  1042. MATHEMATICS (INT-55) (INT-70)  This skill allows the user to
  1043. perform various basic and complex mathematical calculations.  The
  1044. higher the user's skill level is, the more complex the calculations
  1045. that can be attempted.
  1046.  
  1047. MIMIC (INT-45) (INT-65)  Success lets the PC imitate another being
  1048. (including sounding like and acting like that person).  Can be used
  1049. in conjunction with disguise. 
  1050.  
  1051. NAVIGATION (SEA) (INT-60) (NONE)  Allows one to be able to steer a
  1052. water vessel, plot paths on maps, and locate approximate position.
  1053.  
  1054. PLAY INSTRUMENT (INT-60) (NONE)  Allows the PC to play a particular
  1055. musical instrument and play it well enough to entertain.
  1056.  
  1057. POTTERY (DEX-40) (DEX-60)  This skill lets the user create decent
  1058. looking pottery, be it decorative or purposeful.  Margin of success
  1059. or failure determines the quality of the work.
  1060.  
  1061. READ/WRITE (FOREIGN) (INT-60) (NONE)  Allows the PC to decipher the
  1062. writings of another language.  PC must first possess the ability to
  1063. speak this language.
  1064.  
  1065. READ/WRITE (NATIVE) (INT-60) (NONE)  Only those with this skill can
  1066. read/write their native language, as literacy is rare in the world
  1067. of Sumyria.
  1068.  
  1069. SPEAK LANGUAGE (FOREIGN) (INT-60) (NONE)  Allows the PC to speak a
  1070. foreign language, but not read or write it.  Skill level determines
  1071. how well the language is understood.
  1072.  
  1073. Languages include:
  1074.  
  1075. Elvish           Prosek
  1076. Dwarvish         Faeriespeak
  1077. Toll             Human
  1078. Ogre             Goblinese
  1079. FolkTongue (common)
  1080.  
  1081. SPELLCASTING (INT-60) (NONE)  Doesn't allow the user to actually
  1082. cast spells unless he/she is a mage, but allows the user to know of
  1083. various spellcasting techniques, procedures, uses, etc.
  1084.  
  1085. SWIM (DEX-40) (DEX-60)  Allows one to stay afloat in water over
  1086. one's head.  The higher the PC's skill level, the better and faster
  1087. they can move.
  1088.  
  1089. THEOLOGY (INT-45) (INT-70)  Allows the user to have basic knowledge
  1090. of the gods and their goals.
  1091.  
  1092. TRAP ANIMALS (INT-45) (INT-70)  This skill allows the PC to be able
  1093. to construct traps out of natural and man-made materials and use
  1094. them effectively.
  1095.  
  1096. VENTRILOQUISM (INT-60) (NONE)  Successful use of this skill allows
  1097. the PC to "throw" his/her voice, making what he/she says appear to
  1098. come from somewhere else.  Failure means that it did not work at
  1099. all, although the PC need not know this.
  1100.  
  1101.  
  1102. ROGUE SKILLS
  1103.  
  1104. BACKSTAB (REF-45) (NONE)  Success (along with a stealth success)
  1105. allows the user to sneak up on a victim and attack, doing double
  1106. damage (possibly 3 or 4 times damage for rogues).
  1107.  
  1108. CLIMB WALLS (REF-50) (REF-80)  Allows the user to scale walls,
  1109. cliffs, buildings, etc. with the necessary equipment (rope and
  1110. grappling hook).
  1111.  
  1112. CONCEALMENT (DEX-45) (DEX-70)  This skill lets the PC conceal small
  1113. items (daggers, money, etc.) on their person effectively.  If this
  1114. roll is made, anybody searching the PC gets to make an INT roll (at
  1115. -50) to detect the item, or, if they also have concealment, they
  1116. can make a concealment roll, whichever is higher.  If this roll is
  1117. made, the item is found.
  1118.  
  1119. DISGUISE (INT-45) (INT-70)  Allows the PC to use natural inks,
  1120. paint, dyes, and props to make themselves look like another.
  1121.  
  1122. ESCAPE (DEX-50) (DEX-80)  This skill allows one to try and free
  1123. oneself from bonds such as ropes.
  1124.  
  1125. FAST TALK (INT-45) (INT-70)  Allows the PC to quickly con someone
  1126. into believing him/her for a short period of time.
  1127.  
  1128. FORGERY (DEX-55) (DEX-90)  This skill allows the user to create
  1129. false documents, money, and other items of value.  The margin of
  1130. success, time spent on forging, and materials available determine
  1131. the quality of the forgery.  Anybody checking for authenticity is
  1132. allowed a INT check at -50 or a forgery skill check, whichever is
  1133. higher.
  1134.  
  1135. LOCATE/DISARM TRAPS/SECRET DOORS (INT-50) (INT-80)  Allows the user
  1136. to find trap/secret doors, and disarm them if applicable.  A trap
  1137. must first be found, then untrapped (two successful rolls), and
  1138. disarming traps can only be attempted once per day per trap.  A
  1139. failed check to disarm a trap means either the trap is set off, the
  1140. user THINKS the trap is disarmed, or the user knows that the trap
  1141. is still active, at the GM's discretion.
  1142.  
  1143. PICK LOCKS (DEX-45) (DEX-70)  This allows the PC to attempt to
  1144. unlock a lock using lockpicks.  Failure simply means the lock was
  1145. not unlocked.  Furthermore, a noise may have been made.
  1146. PICK POCKETS (DEX-50) (DEX-80)  Allows the user to remove small
  1147. items from another's person, ie purses, daggers, money, etc.  A
  1148. failed attempt results in the PC being discovered.
  1149.  
  1150. POISONS (INT-50) (INT-80)  This skill allows the user to be able to
  1151. make poisons and use them appropriately.  It also allows the user
  1152. to identify poisons by smell, color, and any other applicable
  1153. properties.
  1154.  
  1155. SHADOWING (DEX-45) (DEX-65)  Allows the PC to follow another being
  1156. in either an urban or rural setting without being noticed.  Hiding,
  1157. blending in with the crowd and other maneuvers are used to
  1158. accomplish this.
  1159.  
  1160. STEALTH (DEX-40) (DEX-60)  This skill allows the PC to hide in
  1161. shadows and move quietly so as not to be seen.   Works in any
  1162. setting with appropriate cover.
  1163.  
  1164. STREETWISE (INT-50) (INT-75)  This skill allows the user general
  1165. knowledge of an area's underworld, society, contacts, how to
  1166. survive, and other information not publicly known for various
  1167. reasons.
  1168.  
  1169.  
  1170. TRACKER SKILLS
  1171.  
  1172.  
  1173. ANIMAL TRAINING (INT-50) (INT-80)  This skill allows the PC to be
  1174. able to train an animal, wild or otherwise, to obey simple commands
  1175. given by the user.  Non-wild animals take about a week to train,
  1176. with a roll required for each day, and wild animals take about two
  1177. weeks.
  1178.  
  1179. CAMOUFLAGE (INT-35) (INT-50)  This allows the user to use various
  1180. natural dyes and colors to hide in natural surroundings without
  1181. being seen.
  1182.  
  1183. IDENTIFY PLANTS (See Identify Plants under general skills)
  1184.  
  1185. IDENTIFY TRACKS (INT-45) (INT-70)  This skill allows the PC to
  1186. identify various tracks made by beasts and men.
  1187.  
  1188. NAVIGATION (LAND) (Same as Sea Navigation)
  1189.  
  1190. SHADOWING (See Shadowing under Rogue skills)
  1191.  
  1192. STEALTH (See stealth under Rogue Skills)
  1193.  
  1194. SURVIVAL (INT-45) (INT-65)  General knowledge of how to survive in
  1195. various environs, including finding or making shelter, finding food
  1196. and water, and other tactics.  Knowledge of this skill comes in
  1197. several areas, each of which count as sperate skills.  They are:
  1198. Desert                Arctic
  1199. Forest      Jungle
  1200. Mountains   Plains
  1201.  
  1202. TRACK (INT-45) (INT-65)  This skill allows the PC to follow a
  1203. particular being or group of beings using tracks and other methods.
  1204.  
  1205.  
  1206.                              POWERS
  1207.  
  1208. All PC's get one random Psi Power.  There are six total, none of
  1209. which are extremely powerful, but they can be useful.  The PP (Psi
  1210. Power) stat determines exactly how powerful a PC's power is. 
  1211. Percentile dice are rolled for this stat, just as with any other.
  1212.  
  1213. To determine your Psi Power, roll 1d6 and consult the following
  1214. chart.  A full description of each power follows the chart.
  1215.  
  1216. 1 - Empathy  
  1217. 2 - Telekinesis
  1218. 3 - Pyrokinesis            
  1219. 4 - Levitate             
  1220. 5 - Project Emotion
  1221. 6 - Precognition
  1222.  
  1223. EMPATHY allows the PC to sense the victim's general feelings:  ie,
  1224. hate, fear, love, etc.  Strength of sense is dependant on power
  1225. level and margin of success or failure.
  1226.  
  1227. TELEKINESIS allows the PC to manipulate inanimate objects with
  1228. his/her mind, including floating it through the air, spinning it,
  1229. etc.  PP score determines max weight of the item (1/2 of PP score
  1230. = max weight).  Furthermore, the higher the PP score, the more
  1231. control the PC has.  For example, someone with a PP of 12 couldn't
  1232. cause a pebble to float through a key hole, but someone with a PP
  1233. of 90 probably could.  Exact results may vary depending on margin
  1234. of success or failure, as according to the GM.
  1235.  
  1236. PYROKINESIS is the ability to cause things to catch fire.  Fire-
  1237. resistant things (rocks, metal, etc) are not affected.  Size and
  1238. intensity of the fire is dependant on PP score, margin of success
  1239. or failure, and the GM.
  1240.  
  1241. LEVITATE will allow one to float him/herself in the air, to a
  1242. height of 1/4 of PC's PP score,  PCs with this power can only
  1243. levitate themselves, and can't move around, except by pushing off
  1244. of walls or grabbing something and pulling.  Maximum time this can
  1245. be sustained is 1/10 of PP score in minutes.
  1246.  
  1247. PROJECT EMOTION allows the PC to inspire another with a particular
  1248. feeling (hate, fear, love, etc).  Exact strength of this feeling
  1249. depends on the PC's PP score and the margin of success or failure.
  1250. PRECOGNITION allows the PC to 'feel' if something good, bad, or
  1251. neutral is about to happen.  Strength of precognition once again
  1252. depends on PP score and margin of success or failure.
  1253.  
  1254. All powers can be used a maximum of once per day, regardless of
  1255. occupation and PP score.
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.                    PART FOUR:  SPELLS AND MIRACLES
  1303.  
  1304. All spells and miracles have a range and duration.  The range
  1305. describes how far away the spell can be cast.  The duration
  1306. describes how long the spell lasts.  One minute is equal to 2 melee
  1307. rounds.  Saving throws can be made against Spells and Miracles,
  1308. unless otherwise specified.  A mage can cast any spell he knows
  1309. (has in his spellbook).  Methods of gaining spells includes finding
  1310. scrolls and trading with other mages, although this is very rare
  1311. indeed.  The time it takes to cast a spell is 1 round per level of
  1312. the spell being casted.
  1313.  
  1314.  
  1315. SPELLS
  1316.  
  1317. FIRST LEVEL
  1318.  
  1319. Charm
  1320. Range:  30 feet
  1321. Duration:  5 minutes/level
  1322.  
  1323. Spell affect one intelligent creature within range.  Victim falls
  1324. under complete control of spellcaster only.  Will do anything the
  1325. spellcaster tells him to, and will answer all questions.  If
  1326. charmed person/thing is told to kill itself, another saving throw
  1327. is allowed to avoid doing do.
  1328.  
  1329.  
  1330. Globe of Darkness
  1331. Range:  15 foot radius, up to 60 feet away
  1332. Duration:  5 minute/level
  1333.  
  1334. This spell creates a sphere of complete and total darkness. 
  1335. Nothing at all can pierce this sphere, including a Darkvision
  1336. spell.
  1337.  
  1338.  
  1339. Globe of Silence
  1340. Range:  15 foot radius, up to 60 feet away
  1341. Duration:  5 minutes/level
  1342.  
  1343. This spell create a sphere of complete and total silence.  No sound
  1344. can leave nor enter the globe.  Spellcasting is impossible.
  1345.  
  1346.  
  1347. Globe of Sleeping
  1348. Range:  10 foot radius, up to 60 feet away
  1349. Duration:  5 minutes/level
  1350.  
  1351. This spell creates an invisible globe that puts any and all
  1352. creatures within it instantly asleep, to awake when the globe has
  1353. expired.
  1354.  
  1355. Globe of Light
  1356. Range:  15 foot radius, up to 60 feet away
  1357. Duration:  5 minutes/level
  1358.  
  1359. A sphere of bright light is created instantly.  The light is not
  1360. bright enough to blind.  
  1361.  
  1362.  
  1363. Protection
  1364. Range:  touch
  1365. Duration:  5 minutes/level
  1366.  
  1367. This spell magically protects the caster from all physical attacks,
  1368. giving him/her an AR of 45 for the duration of the spell.
  1369.  
  1370.  
  1371. Read Magic
  1372. Range:  N/A
  1373. Duration:  3 minutes/level
  1374.  
  1375. Allows caster to read magical inscriptions, scrolls, spellbooks,
  1376. etc.
  1377.  
  1378.  
  1379. Scribe Scrolls
  1380. Range:  N/A
  1381. Duration:  one scroll
  1382.  
  1383. This spell allows the caster to translate the magic of one scroll
  1384. to magic usable in everyday spellbook use.
  1385.  
  1386.   
  1387. Sense Magical Aura
  1388. Range:  10 feet
  1389. Duration:  2 minutes/level
  1390.  
  1391. This spell causes all magical items and people possessing magical
  1392. powers within the set radius to glow.  The brightness of the glow
  1393. given off varies according to the power of that item/being.  This
  1394. glow is visible only to the spell caster.
  1395.  
  1396.  
  1397. Sense Evil
  1398. Range:  10 feet
  1399. Duration:  2 minutes/level
  1400.  
  1401. This spell functions as for Sense Magical Aura, but things of an
  1402. evil nature glow rather than magic.
  1403.  
  1404.  
  1405. Sense Good
  1406. Range:  10 feet
  1407. Duration:  2 minutes/level
  1408.  
  1409. Functions as for Sense Magical Aura and Sense good, but things of
  1410. a good nature glow.
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414. SECOND LEVEL
  1415.  
  1416. Feet of the Fly
  1417. Range:  touch
  1418. Duration:  5 minutes/level
  1419.  
  1420. Allows the caster or another touched being to climb sheer surfaces,
  1421. walk on ceilings, and perform other stunts due to their hands and
  1422. feet sticking to any surfaces they come in contact with.  
  1423.  
  1424.  
  1425. Globe of Emotion
  1426. Range:  15 feet
  1427. Duration:  3 minutes/level
  1428.  
  1429. This spell creates an invisible sphere of a set radius which
  1430. instills in all beings one of four basic emotions.  Functions much
  1431. like the project emotion power.  The available emotions are:
  1432.   fear
  1433.   friendliness
  1434.   hostility
  1435.   love
  1436.  
  1437. Globe of Invisibility Detection
  1438. Range:  10 feet
  1439. Duration:  4 minutes/level
  1440.  
  1441. Allows everybody within normal vision ranges to see all invisible
  1442. objects/people within the radius.
  1443.  
  1444.  
  1445. Invisibility
  1446. Range:  touch
  1447. Duration:  5 minute/level
  1448.  
  1449. Turns caster or any touched being completely invisible for duration
  1450. above.  Any items that person was in direct contact with (skin) at
  1451. the time being turned invisible will also turn invisible.  Anything
  1452. touched after that will not.
  1453.  
  1454.  
  1455. Levitate Self
  1456. Range:  self
  1457. Duration:  3 minutes/level
  1458. Allows caster or touched being to float up to 20 feet in the air. 
  1459. Person can hover only, not fly.  Affected person can push off
  1460. walls, ceilings, floors, etc to move around.
  1461.  
  1462.  
  1463.  
  1464. THIRD LEVEL
  1465.  
  1466. Cloud Alignment
  1467. Range:  self
  1468. Duration:  7 minutes/level
  1469.  
  1470. Caster's alignment appears to be exact opposite of what it actually
  1471. is if a See Alignment spell is cast.  Good goes to Evil, Saintly to
  1472. Sinister and vice versa.
  1473.  
  1474.  
  1475. Flame Strike
  1476. Range:  60 feet
  1477. Duration:  instantaneous
  1478.  
  1479. A thin cone of flames bursts forth from the caster's palm,
  1480. increasing geometrically as it increases in reach.  At maximum
  1481. range, cone has a diameter of 30 feet across it's mouth.  Any
  1482. creatures engulfed by the flame take 1d6 + 1 damage per level of
  1483. the caster.
  1484.  
  1485.  
  1486. Flesh to Mist
  1487. Range:  touch
  1488. Duration:  4 minutes/level
  1489.  
  1490. Turns affected person's body into a vapor-like mist for duration of
  1491. time.  This mist retains original being's intelligence but can't
  1492. speak.  It can pass through cracks, vents, etc.  Is immune to all
  1493. physical attacks.
  1494.  
  1495.  
  1496. Fly
  1497. Range:  touch
  1498. Duration:  10 minutes/level
  1499.  
  1500. Similar to Levitation, but affected being can move of his/her own
  1501. free will at fairly high speed (twice move rating) at a height
  1502. limited only by breathable atmosphere.
  1503.  
  1504.  
  1505. Globe of Flame
  1506. Range:  10 foot sphere, up to 60 feet away
  1507. Duration:  6 minutes/level
  1508.  
  1509. Creates a ball of flaming mass, through which beings cannot pass or
  1510. even enter without sustaining damage.  Damage is 1d8 for every 5
  1511. feet a being goes into the sphere.
  1512.  
  1513. Globe of Heat
  1514. Range:  15 feet, up to 60 feet away
  1515. Duration:  10 minutes/level
  1516.  
  1517. A sphere of very hot air is created, into which if any living
  1518. beings enter, they suffer 1d6 burn damage.
  1519.  
  1520.  
  1521. Globe of Cold
  1522. Range:  15 feet, up to 60 feet away
  1523. Duration:  10 minutes/level
  1524.  
  1525. A sphere of very cold air is created.  If any being remains in this
  1526. sphere for more than 10 minutes, major frostbite may be suffered,
  1527. causing 1d8 damage for every ten minutes, and possible limb loss.
  1528.  
  1529.  
  1530. Ice Spear
  1531. Range:  50 feet
  1532. Duration:  until melted
  1533.  
  1534. A 6 foot long very sharp icicle materializes in the caster's hands,
  1535. and can be hurled at anybody.  No svae is allowed, although it can
  1536. be dodged as per any other weapon.  The spear does 2d6 damage, plus
  1537. 1 extra point per level of the spellcaster.
  1538.  
  1539.  
  1540. Levitate Others
  1541. Range:  touch
  1542. Duration:  3 minutes/level
  1543.  
  1544. As for Levitate, but can only be cast on others.
  1545.  
  1546. Mirror
  1547. Range:  25 feet
  1548. Duration:  5 minutes/level
  1549.  
  1550. This spell creates a number of mirror images of the spellcaster (1
  1551. for every level of the caster).  They do exactly what he/she does. 
  1552. If any image is touched, it disappears.
  1553.  
  1554.  
  1555. Protection II
  1556. Range:  touch
  1557. Duration:  5 minutes/level
  1558.  
  1559. As for Protection, but raises AR to 65
  1560.  
  1561.  
  1562. Reduce
  1563. Range:  touch
  1564. Duration:  7 minutes/level
  1565.  
  1566. Causes the caster to shrink to 2d4 inches tall.  The change is
  1567. instantaneous, and only the caster is affected, not any weapons,
  1568. clothing, etc.
  1569.  
  1570.  
  1571. Speed of the Wind
  1572. Range:  touch
  1573. Duration:  10 minutes/level
  1574.  
  1575. Causes affected being's move rating to multiplied by 10 for the
  1576. duration of the spell.
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580. FOURTH LEVEL
  1581.  
  1582. Familiar
  1583. Range:  30 feet
  1584. Duration:  permanent
  1585.  
  1586. This spell can be cast on any living creature smaller than a common
  1587. dog, so long as it is within the radius of the spell.  This creates
  1588. a permanent friendship and bond between caster and chosen animal. 
  1589. The animal, no matter how wild or hostile it may have been, will
  1590. now obey every wish of it's new friend.  All verbal and mental
  1591. commands will be understood and carried out.  The caster feels what
  1592. his/her familiar is feeling, and sees, hears, smells, etc
  1593. everything his friend does, and vice versa.  If one is in danger,
  1594. the other will know it.  If the familiar is killed, the caster
  1595. suffers heavy mental damage.  Some examples of familiars include
  1596. birds, bats, fish, dogs, cats, lizards, raccoons, and many more. 
  1597. Range of empathic/telepathic abilities is 1000 feet.  If either
  1598. goes out of range, their connection with the other will be cut off
  1599. completely until they are again within range.  The two don't have
  1600. to be in visual contact.  The animal can speak (mentally) like a
  1601. human, with perhaps an occasional mistake.
  1602.  
  1603.  
  1604. Globe of Protection
  1605. Range:  10 foot sphere, up to 60 feet away
  1606. Duration:  7 minutes/level
  1607.  
  1608. This spell is similar to Protection, except rather than protecting
  1609. only one being, all within the sphere are protected.  AR is 45.  If
  1610. any being leaves the sphere, that person is no longer protected,
  1611. and reentering the sphere will not bring their protection.
  1612.  
  1613.  
  1614. Globe of Entrapment
  1615. Range:  10 foot sphere, up to 30 feet away
  1616. Duration:  5 minutes/level
  1617.  
  1618. This spell creates a shimmering sphere through which things can
  1619. pass into, but not out of, save mist and air.  Anything within the
  1620. radius at the time of casting will be trapped inside for the
  1621. duration of the spell.
  1622.  
  1623.  
  1624. Growth
  1625. Range:  self
  1626. Duration:  7 minutes/level
  1627.  
  1628. This spell enlarges the affected being to 10 + 1d6 feet.  Strength
  1629. is increased by 45 for the duration of the spell, all HTH damage is
  1630. +15, and move is reduced.  Items and clothing stay their original
  1631. size.  
  1632.  
  1633.  
  1634. Phantasm
  1635. Range:  25 feet square, up to 50 feet away
  1636. Duration:  3 minutes/level
  1637.  
  1638. This spell allows the caster to create any image he/she likes.  The
  1639. image will appear to be real.  People can be created, but will not
  1640. speak.  The image is dispelled if touched.
  1641.  
  1642.  
  1643. Phantom Friend
  1644. Range:  self
  1645. Duration:  5 minutes/level
  1646.  
  1647. This spell summons an invisible being form another dimension.  It
  1648. will obey the spell caster.  The being has the following stats:
  1649.  
  1650. STR  85
  1651. INT  40
  1652. DEX  60
  1653. REF  80
  1654. END  90 
  1655. CH   30
  1656.  
  1657. The being will usually (75%) be good or evil.  Very few (5%) are
  1658. saintly, and the rest are sinister.  All but sinister beings will
  1659. return to their dimension after the spell has expired.  Sinister
  1660. ones will try to stay in the caster's plane to kill.
  1661.  
  1662.  
  1663. Wall of Ice
  1664. Range:  5 feet of wall/level, up to 30 feet away
  1665. Duration:  12 minutes/level
  1666. This spell creates a thick (1 foot) wall of solid ice.  The ice can
  1667. be melted, but not hacked through.
  1668.  
  1669.  
  1670. FIFTH LEVEL
  1671.  
  1672. Globe of Invisibility
  1673. Range:  15 foot sphere, up to 60 feet away
  1674. Duration:  5 minutes/level
  1675.  
  1676. Similar to Invisibility, but rather than affecting only one
  1677. being/object, everyone within the range of the sphere at the
  1678. casting time is affected.  Sphere is centered around caster, and as
  1679. long as the beings/objects don't leave the sphere, he/she/it will
  1680. remain invisible.  Upon leaving, that person becomes visible, and
  1681. reentering the sphere will not change this.
  1682.  
  1683.  
  1684. Globe of Protection II
  1685. Range:  10 foot sphere, up to 60 feet away
  1686. Duration:  7 minutes/level
  1687.  
  1688. As for Globe of Protection, but AR is raised to 65.
  1689.  
  1690.  
  1691. Shape Change (self)
  1692. Range:  self
  1693. Duration:  25 minutes/level
  1694.  
  1695. This spell allows the caster to actually change into another being,
  1696. be it animal, human, or whatever.  The creature must be an actual
  1697. known creature.  Furthermore, the caster does not gain any
  1698. abilities of his/her new shape.  For example, if the caster changes
  1699. into a fish, he/she can not breathe in water.  (Consequently, a
  1700. fish is not a very good thing to change into.)  Birds, cats,
  1701. dragons, horses, and many more are possible.  The caster retains
  1702. all of his/her original stats, life points, abilities, etc.
  1703.  
  1704.  
  1705. Strength
  1706. Range:  touch
  1707. Duration:  6 minutes/level
  1708.  
  1709. Affected creature's strength score is doubled for the duration of
  1710. the spell.
  1711.  
  1712.  
  1713. Teleport Self
  1714. Range:  10 miles away
  1715. Duration:  permanent
  1716.  
  1717. This spell instantly moves the caster and up to their INT in pounds
  1718. to a place up to 10 miles away.  There are rates of failure, as
  1719. described below:
  1720.  
  1721.  
  1722. Well known place                2% failure
  1723. Somewhat known place           20% failure
  1724. Place heard/read about         40% failure
  1725. Never before heard of place    90% failure
  1726.  
  1727. Results of failed teleportaion:
  1728.  
  1729.  0-20    stayed in same place;  double spell cost spent
  1730. 21-80    way off, unknown location
  1731. 81-90    into a wall, round, etc.  (Death)
  1732.  
  1733. Wall of Stone
  1734. Range:  5 feet of wall/level, up to 30 feet away
  1735. Duration:  12 minutes/level
  1736.  
  1737. As per Wall of Ice, but can't be melted.
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741. SIXTH LEVEL
  1742.  
  1743. Magic Barrier
  1744. Range:  5 feet of wall/level, up to 50 feet away
  1745. Duration:  10 minutes/level
  1746.  
  1747. This spell creates an invisible, impenetrable (from either side)
  1748. wall.  Not even air can pass through it.
  1749.  
  1750.  
  1751. Mystic Lock
  1752. Range:  touch
  1753. Duration:  permanent
  1754.  
  1755. Creates a magical lock on a door's actual lock, making it
  1756. impervious to lockpicks.  Only a Remove Mystical Lock spell can
  1757. remove this spell, making the door usable.
  1758.  
  1759.  
  1760. Shadow Command
  1761. Range:  20 feet
  1762. Duration:  2 minutes/level
  1763.  
  1764. This spell allows the caster to actually bring shadows to life,
  1765. under his command.  They can't be harmed by any physical or psionic
  1766. attacks.  They assume the shape of large (about 7-8 feet tall)
  1767. creatures with fangs and claws.  They are sinister and will do what
  1768. the caster tells them.  When the spell expires, they return to
  1769. normal shadows.  The stats for Shadows are below.
  1770. STR  95
  1771. INT  35
  1772. DEX  50
  1773. REF  85
  1774. END  75
  1775. CH   15
  1776.  
  1777.  
  1778. Shape Change (others)
  1779. Range:  10 feet
  1780. Duration:  15 minutes/level
  1781.  
  1782. Functions the same as does Shape Change (self), but can only affect
  1783. others.  Living beings only.
  1784.  
  1785.  
  1786. Teleport Others
  1787. Range:  5 miles
  1788. Duration:  permanent
  1789.  
  1790. Functions as per Teleport Self, but only teleports others. 
  1791. Inanimate objects included.
  1792.  
  1793.  
  1794. Wall of Fire
  1795. Range:  5 feet of wall per level, up to 30 feet away
  1796. Duration:  10 minutes/level
  1797.  
  1798. Same as Wall of Ice, but creates a 1 foot thick wall of flames. 
  1799. The flames can be put out with a very powerful stream of water.
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803. SEVENTH LEVEL
  1804.  
  1805. Globe of Flying
  1806. Range:  10 foot sphere
  1807. Duration:  6 minutes/level
  1808.  
  1809. Same as Fly spell, but allows all creatures within the radius to
  1810. fly, the caster controlling the direction of flight and being at
  1811. the center of the sphere.
  1812.  
  1813.   
  1814. Sanctuary
  1815. Range:  touch
  1816. Duration:  5 minutes/level
  1817.  
  1818. Allows the caster to free or specified person to step in and out of
  1819. reality.  Caste merely walks into a shimmering cube, which whisks
  1820. him/her to another dimension.  The caster can still see the real
  1821. world, but can't be seen by others, nor be harmed by anything
  1822. except psionics.
  1823.  
  1824.  
  1825. See the Unknown
  1826. Range:  15 feet
  1827. Duration:  3 minutes/level
  1828.  
  1829. Allows the caster to see things that happened in a 15 foot radius
  1830. in the past.  Old footsteps, items, people, etc will be seemingly
  1831. recreated in vivid, twisted colors.
  1832.  
  1833.  
  1834. Shock Wave
  1835. Range:  5 feet of wall/level, move at 5 feet/level
  1836. Duration:  until maximum move has been reached
  1837.  
  1838. This unusual spell creates a wall of high-pitched sound that moves
  1839. along at tremendous speed, knocking down anything that gets in it's
  1840. path (unless firmly attached to the ground).  In addition, all
  1841. victims will experience extreme pain as the wall gets closer. 
  1842. Anyone struck by it should roll under their END score.  If they
  1843. fail, they take 1d8 damage.
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847. EIGHTH LEVEL
  1848.  
  1849. Familiar II
  1850. Range:  20 feet
  1851. Duration:  permanent
  1852.  
  1853. This spell is similar to Familiar, but allows the caster to utilize
  1854. a familiar of up to bear-size.
  1855.  
  1856.  
  1857. Flesh to Stone
  1858. Range:  15 feet
  1859. Duration:  permanent
  1860.  
  1861. Turns any creature (lizards, humanoids, dogs, birds, etc.) into
  1862. stone.  The damage is permanent.  This spell can be reversed to
  1863. change those turned to stone back into their normal selves.
  1864.  
  1865.  
  1866. Mystic Duplicate
  1867. Range:  self
  1868. Duration:  1 day (12 hours)/level
  1869.  
  1870. This spell creates an exact double of the spellcaster.  This double
  1871. can speak, attack, cast the same spells, has all the same skills,
  1872. and has the spellcaster's memory.  
  1873.  
  1874. Regenerate
  1875. Range:  touch
  1876. Duration:  permanent
  1877.  
  1878. This spell will restore severed limbs to their previous condition.
  1879.  
  1880.  
  1881.  
  1882. NINTH LEVEL
  1883.  
  1884. Death
  1885. Range:  10 feet
  1886. Duration:  until victim is dead
  1887.  
  1888. This spell does not kill instantly, but rather after the spell is
  1889. cast, the victim loses 1d8 LP per round as long as he/she is within
  1890. range of the spellcaster and the caster maintains visual contact
  1891. with the victim.
  1892.  
  1893.  
  1894. Destruction
  1895. Range:  15 foot radius, up to 30 feet away
  1896. Duration:  instantaneous
  1897.  
  1898. This spell causes a ring up complete and utter annihilation.  The
  1899. earth splits open, swallowing up everything unable to grab hold of
  1900. support.  The terrain is left uncrossable.  While this spell only
  1901. affects a small area, it can be quite devastating.
  1902.  
  1903. Globe of Chaos
  1904. Range:  15 foot radius, up to 60 feet away
  1905. Duration:  1 minute/level
  1906.  
  1907. Another awesome spell, this one inflicts 1d6 damage per round on
  1908. everyone within the radius.  In addition, victims can barely tell
  1909. their right from their left, and are at -5 per level of the
  1910. spellcaster to hit (LR and HTH).
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926. MINOR MIRACLES
  1927.  
  1928.  
  1929. Charm
  1930. Range:  20 feet
  1931. Duration:  3 minutes/level
  1932.  
  1933. This miracle fools the victim into thinking that the caster is
  1934. his/her best friend.  This person will answer any and all questions
  1935. the caster asks, truthfully, and will do anything the caster says,
  1936. including committing suicide.  If the victim is told to do this,
  1937. he/she gets another saving throw.  If made, he/she will not commit
  1938. suicide but will remain under control.  The order to commit suicide
  1939. can only be given once per charm.  Can only be cast on one person
  1940. at a time, and only on intelligent creatures.  Victim will remember
  1941. everything upon waking.
  1942.  
  1943.  
  1944. Control Small Fires
  1945. Range:  10 feet
  1946. Duration:  5 minutes/level
  1947.  
  1948. This miracle allow the caster to take control of minor fires
  1949. (campfires, torches, etc), determining their size, heat, direction
  1950. spreading, etc.
  1951.  
  1952.  
  1953. Create Bread and Water
  1954. Range:  touch
  1955. Duration:  permanent
  1956.  
  1957. Allows the caster to touch one inanimate item (paper, sack, sword,
  1958. etc) and turn into 1/4 loaf of bread and 1 cup of water.
  1959.  
  1960.  
  1961. Darkvision
  1962. Range:  30 feet  
  1963. Duration:  2 minutes/level
  1964.  
  1965. This miracle allows the caster to see up to 30 feet in total
  1966. darkness.  The caster can see as well as in a lit room.  
  1967.  
  1968.  
  1969. Feign Death
  1970. Range:  self
  1971. Duration:  5 minutes/level
  1972.  
  1973. This allows the caster to "play dead".  He/she can only vaguely
  1974. hear and see, and can't speak, move, use psionics, cast spells, or
  1975. defend himself.  The caster's pulse and body functions are
  1976. drastically slowed.  Spell can't be canceled at any time; full
  1977. duration must expire before the caster comes out of it. 
  1978. Flash of Light
  1979. Range:  10 feet
  1980. Duration:  instantaneous
  1981.  
  1982. This miracle creates a brilliant flash of light similar to a flash
  1983. on a camera, but much brighter and bigger.  Any looking into the
  1984. light go partially blind for 1d4 minutes.  While blinded, attempt
  1985. to hit or defend are at -50, and skills are impossible.
  1986.  
  1987.  
  1988. Foresee
  1989. Range:  N/A
  1990. Duration:  instantaneous
  1991.  
  1992. This miracle allows the caster to "feel" weather a certain action
  1993. may be wise or not.  Feeling is very general.
  1994.  
  1995.  
  1996. Globe of Draining
  1997. Range:  10 foot sphere, up to 30 feet away
  1998. Duration:  3 minutes/level
  1999.  
  2000. Creates a shimmering sphere that drains 1d4 LP per round of any
  2001. within it.  Beings caught in it can leave at any time and suffer no
  2002. further damage.  Reentering the sphere is possible.
  2003.  
  2004.  
  2005. Guiding Hand
  2006. Range:  touch
  2007. Duration:  5 minutes/level
  2008.  
  2009. This miracle gives the affected being a +10 to hit with any HTH
  2010. attack.
  2011.  
  2012.  
  2013. Lightning Strike
  2014. Range:  20 feet
  2015. Duration:  instantaneous
  2016.  
  2017. Summons a lightning bolt from the heavens and hits any one person,
  2018. animal, or object.  No saving throw.  Damage is  1d6 per level of
  2019. the caster.
  2020.  
  2021.  
  2022. Minor Heal
  2023. Range:  touch
  2024. Duration:  instantaneous
  2025.  
  2026. This miracle allows the caster to heal 1d6 damage done to any
  2027. being, including him/herself.
  2028.  
  2029.  
  2030. Paralysis
  2031. Range:  15 feet
  2032. Duration:  4 minutes/level
  2033.  
  2034. Affected being is temporarily unable to move any limbs.  They can
  2035. talk, see and hear, but cannot move or cast spells.
  2036.  
  2037.  
  2038. Sense Good
  2039. Range:  10 feet
  2040. Duration:  N/A
  2041.  
  2042. This miracle causes any good (saintly included) beings with the
  2043. spellcaster's radius to be revealed.
  2044.  
  2045.  
  2046. Sense Evil
  2047. Range:  10 feet
  2048. Duration:  N/A
  2049.  
  2050. As for Sense Good, but evil (and sinister) beings are revealed.
  2051.  
  2052.  
  2053. Slay Evil
  2054. Range:  touch
  2055. Duration:  5 minutes/level
  2056.  
  2057. This miracle allows the affected being to get a +10 HTH bonus
  2058. against any beings of evil or sinister alignment.
  2059.  
  2060.  
  2061. Slay Good
  2062. Range:  touch
  2063. Duration:  5 minutes/level
  2064.  
  2065. As for Slay Evil, but bonus is against good and saintly beings.
  2066.  
  2067.  
  2068. Speak with Animals
  2069. Range:  20 feet
  2070. Duration:  10 minutes/level
  2071.  
  2072. Allows the caster to commune in basic thoughts and words with
  2073. animals, intelligent or not.  
  2074.  
  2075.  
  2076. Speak with Plants
  2077. Range:  20 feet
  2078. Duration:  10 minutes/level
  2079.  
  2080. Same as Speak with Animals, but caster can commune with plants.
  2081.  
  2082. Speak with Dead
  2083. Range:  1 being
  2084. Duration:   10 minutes/level
  2085.  
  2086. This miracle allows the caster to speak with any one deceased,
  2087. intelligent being.  The being will speak in its native language and
  2088. retains all memories and personality.  It may refuse to answer.
  2089.  
  2090.  
  2091. Unseen Defender
  2092. Range:  touch
  2093. Duration:  5 minutes/level
  2094.  
  2095. Adds 10 to affected being's AR for the duration of the miracle.
  2096.  
  2097.  
  2098. Water Breathing
  2099. Range:  touch
  2100. Duration:  3 minutes/level
  2101.  
  2102. Allows the affect being to breathe underwater perfectly normally
  2103. for the duration of the miracle.
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108. MAJOR MIRACLES
  2109.  
  2110.  
  2111. Animate Dead
  2112. Range:  touch
  2113. Duration:  5 minutes/level
  2114.  
  2115. This miracle allows the caster to recall 1d4/level dead to life. 
  2116. These dead are under complete control, as they have no
  2117. intelligence.  They can only comprehend simple commands and will
  2118. only obey the caster.  They can not be charmed.
  2119.  
  2120.  
  2121. Control Animals
  2122. Range:  touch
  2123. Duration:  5 minutes/level
  2124.  
  2125. Allows the caster to direct one animal, up to bear size.  The
  2126. animal can only understand simple commands and will obey only the
  2127. spellcaster.
  2128.  
  2129.  
  2130. Control Major Fires
  2131. Range:  10 feet
  2132. Duration:  10 minutes/level
  2133.  
  2134. As per Control Small Fires, but large fires can be controlled.
  2135.  
  2136.  
  2137. Domination
  2138. Range:  touch
  2139. Duration:  5 melee rounds/level
  2140.  
  2141. Allows any one being to be temporarily heightened in combat.  They
  2142. gain +5 to their HTH and LR values, and +15 to their AR for the
  2143. duration of the miracle.  An additional +2 to damage os added to
  2144. any existing modifiers.
  2145.  
  2146.  
  2147. Eclipse
  2148. Range:  N/A
  2149. Duration:  approx. 10 minutes
  2150.  
  2151. Causes a partial eclipse of the sun.  The eclipse is not because of
  2152. the moon or any other heavenly body, it just happens.
  2153.  
  2154.  
  2155. Fire Breath
  2156. Range:  10 feet
  2157. Duration:  instantaneous
  2158.  
  2159. This enables the caster to breathe out a forceful burst of flames. 
  2160. Anything within 10 feet in front of the caster is caught in their
  2161. blast, and suffers 1d6/level damage.
  2162.  
  2163.  
  2164. Flood
  2165. Range:  50 foot radius
  2166. Duration:  instantaneous
  2167.  
  2168. Causes the radius to flash flood, creating about 1 foot of water in
  2169. a powerful stream, washing away anything or being not held down.
  2170.  
  2171.  
  2172. Ice Jet
  2173. Range:  30 feet
  2174. Duration:  Instantaneous
  2175.  
  2176. Allows the caster to fire a thick high-powered stream of ice,
  2177. knocking back any target it hits.  Victim is knocked back 2
  2178. feet/level of the spellcaster, and 100 lbs per level can be
  2179. affected.  Thus, a 9th level Cleric could knock a creature of up to
  2180. 900 lbs back 18 feet.  In addition, this miracles does 1d4 damage
  2181. for eavery three feet knocked back, rounding fractions up.
  2182.  
  2183.  
  2184. Major Heal
  2185. Range:  touch
  2186. Duration:  permanent
  2187.  
  2188. Allows the caster to heal anyone (including self), restoring 2d6+3
  2189. LP.
  2190.  
  2191.  
  2192. Regenerate
  2193. Range:  touch
  2194. Duration:  permanent
  2195.  
  2196. This miracle allows the caster to restore a severed limb to any
  2197. being but him/herself.
  2198.  
  2199.  
  2200. Resurrect
  2201. Range:  touch
  2202. Duration:  permanent
  2203.  
  2204. Enables the caster to bring the deceased back to life.  Body must
  2205. be whole, or at least have all parts gathered together, and must be
  2206. no older than 2 weeks.  This spell is very draining, and
  2207. permanently subtracts 5 from the priest's END score.
  2208.  
  2209.  
  2210. Staff of Snakes
  2211. Range:  touch
  2212. Duration:  3 minutes/level
  2213.  
  2214. Causes any staff the caster touches to turn into 1d6 snakes that
  2215. will attack whatever is front of them.  They are not poisonous, but
  2216. do 1d4 biting damage each.
  2217.  
  2218.  
  2219. Stop Poison
  2220. Range:  touch
  2221. Duration:  permanent
  2222.  
  2223. Allows any poison victim to be healed instantly.  The poison simply
  2224. leaves the system.
  2225.  
  2226.  
  2227. Summon Winds
  2228. Range:  30 feet
  2229. Duration:   2 minutes/level
  2230.  
  2231. Summons very strong, fast winds that swirl around an area up to 30
  2232. feet away.  Anyone or thing not braced will be blown about 20 feet
  2233. away, suffering 1d8 damage.
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.                     PART FIVE:  EQUIPMENT
  2239.  
  2240. The following part is divided into several sections of equipment: 
  2241. armor, weapons and general equipment.
  2242.  
  2243.                             Armor
  2244.  
  2245. Armor is divided into two classifications: light and heavy.  The
  2246. main reason for this is that some skills may have modifiers
  2247. according to armor type; ie, one's stealth skill would be reduced
  2248. due to heavy armor, mainly because most is metal and therefore
  2249. clanks when moved.  
  2250.  
  2251. A shield group is included following the armor listing.
  2252.  
  2253. Armor has a name and size designation (full or half).  Full covers
  2254. the entire body: head, torso, and limbs.  Half is usually a vest
  2255. with a helmet.  Cost in royals (g) is next, followed by DA, PR, and
  2256. AR.  The higher these are, the better.  This is explained in more
  2257. detail in Part Six:  Combat.
  2258.  
  2259.  
  2260. Light Armor           cost(g)      DA     PR       AR
  2261. No Armor                  0         0      0        0
  2262. Cloth (full)             30         0      5       10    
  2263. Padded Cloth (full)      75         0     10       15
  2264. Leather                 115         1     15       25 
  2265. Studded Leather (full)  300         2     15       35  
  2266.  
  2267. Heavy Armor           cost(g)      DA     PR       AR
  2268. Chain Mail (half)       250         2     20       30
  2269. Chain Mail (full)       450         2     20       45  
  2270. Plate Mail (half)       675         3     25       50 
  2271. Plate/Chain (full)     1200         3     30       55       
  2272. Plate (full)           1500         3     30       65       
  2273.  
  2274. Shields                cost(g)     DA     PR       AR
  2275. Small Wood               10         0      0        2  
  2276. Large Wood               15         0      0        3     
  2277. Small Metal              25         0      0        5   
  2278. Large Metal              50         0      0       10     
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290.                             Weapons
  2291.  
  2292. TYPE                     SIZE        DAMAGE        COST
  2293.  
  2294. Awl pike                  L           2d6           70
  2295. Axe, throwing             S           1d6           10         
  2296. Axe, battle1              M          1d10           60      
  2297. Axe                       S           1d8           30        
  2298. Ball and chain            M           1d8           75         
  2299. Bastard sword             L          1d10           60          
  2300. Bow, long                 L            -           110            
  2301.   arrows                  -           2d6        30/dozen
  2302. Bow, short                M            -            45            
  2303.   arrows                  -           1d6        15/dozen
  2304. Broadsword1               M           1d8           40           
  2305. Claymore1                 L           2d6           90     
  2306. Club                      M           1d6           10      
  2307. Cross bow1                M           1d8           90        
  2308. Cutlass                   M           1d6           50    
  2309. Daggers, knives           S           1d6           15        
  2310. Dart                      S           1d4            2         
  2311. Flail1                    L           2d6           85      
  2312. Halberd1                  L         2d6+3           90     
  2313. Lance                     L           1d8           95         
  2314. Long sword                L          1d10           85       
  2315. Mace and chain            M           2d6           75          
  2316. Mace                      M           1d8           60    
  2317. Morning star              M           1d8           60        
  2318. Quarterstaff1             L           1d4           35        
  2319. Scimitar                  M           1d6           50        
  2320. Short sword               M           1d6           60            
  2321. Sickle1                   L           2d6           75        
  2322. Sling                     S            -            15            
  2323.   sling stones            -           1d4          Free
  2324. Trident1                  L           1d8           65            
  2325. War hammer1               L          1d10           70           
  2326. Whip                      L         1d6+1           30         
  2327.  
  2328. A '1' after a weapon denotes a two-handed weapon
  2329.  
  2330.                      Miscellaneous Equipment
  2331.  
  2332. Clothing                     Cost
  2333. Skirt                                                                           15
  2334. Dress (common)                40                  
  2335. Dress (embroidered)           75    
  2336. Surcoat                       50     
  2337. Boots (leather)               20          
  2338. Boots (hard leather)          30  
  2339. Belt                           6    
  2340. Sheath (sword)                25          
  2341. Sheath (knife)                15         
  2342. Cape                          35    
  2343. Cape (hooded)                 45           
  2344. Robe                          40        
  2345. Robe (hooded)                 45        
  2346. Jacket (light)                30             
  2347. Jacket (heavy)                55         
  2348. Coat, fur                     95       
  2349. Scarf                         10    
  2350.                                       
  2351. Carrying Devices             Cost                  
  2352. Saddle bag                    30            
  2353. Belt pouch (large)             7      
  2354. Belt pouch (small)             5    
  2355. Small sack                     7    
  2356. Large sack                    10   
  2357. Backpack                      30
  2358. Water skin, 1/2 gallon        15          
  2359. Water skin, 1 gallon          25        
  2360. Small box (wood)              10      
  2361. Medium box (wood)             15      
  2362. Chest (small)                 35       
  2363. Chest (large)                 55       
  2364. Small box (metal)             20       
  2365. Medium box (metal)            30       
  2366.                                 
  2367. Food                         Cost       
  2368. Chicken                       10   
  2369. Duck                          15      
  2370. Pheasant                      35    
  2371. Turkey                        30   
  2372. Fish                           5             
  2373. Rabbit                        15            
  2374. Venison, 1 lb                 35     
  2375. Beef, 1 lb                    25       
  2376. Pork, 1 lb                    20             
  2377. Lamb, 1 lb                    15  
  2378. Beef jerky                    10    
  2379. Salt, 1 lb                     7     
  2380. Sugar, 1 lb                    6             
  2381. Bread, 3 loaves                1              
  2382. Pepper, 1/4 lb                 7          
  2383. Flour, 1 lb                    2       
  2384. Eggs (1 dozen)                 2           
  2385. Hay, 20 lbs                   15         
  2386. Ale, 8 oz                      7     
  2387. Beer, 8 oz                     9    
  2388. Wine, 8 oz                    15       
  2389. Rations (1 week)              20         
  2390.                                    
  2391.  
  2392. Other                        Cost         
  2393. Rope (50 ft)                  20  
  2394. Lock (key type)               10        
  2395. Net, man-size                 45
  2396. Sleeping bag                  55       
  2397. Blanket (light)               10          
  2398. Blanket (heavy)               15          
  2399. Tent, 4 man                  135  
  2400. Flint/steel                    5              
  2401. Tinder box                     8         
  2402. Torch, 4 hrs                   7    
  2403. Candle, 2 hrs                 10          
  2404. Oil lantern (6 hrs/pint)      15                
  2405. Oil (1 pint)                   8   
  2406. Paper, 20 sheets              25        
  2407. Parchment, 20 sheets          45            
  2408. Book, paper (100 pages)       65          
  2409. Book, parchment (100 pages)  130                    
  2410. Ink                            5      
  2411. Quill                          8      
  2412. Brush                         35          
  2413. Tobacco, 1 oz                 15        
  2414. Soap                           4          
  2415. Wax                           15   
  2416. Iron spikes, 10               35        
  2417. Mirror, steel                 25             
  2418. Lockpicks                     30        
  2419. Hammer, small                 20       
  2420.                          
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.  
  2428.  
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.                        PART SIX:  COMBAT
  2445.  
  2446. Technical Terms
  2447. Certain technical terms are often used during combat.  Some are
  2448. explained below.
  2449.  
  2450. Melee round: last about 5 seconds.  Opponents strike, block or
  2451. dodge, and counter strike.
  2452. Initiative: determines who strikes first.
  2453. Attacks: number of attacks a certain character gets per melee.
  2454. Strike: attempt to hit an opponent.
  2455. Critical hit: does double, triple or even quadruple damage.
  2456. Dodge: attempt to avoid being hit by moving out of the way.
  2457. Saving throw or save: attempt to resist magic, miracles, poisons,
  2458. etc.
  2459.  
  2460. Armor
  2461. The avaliable types of armor are listed in Part Five:  Equipment. 
  2462. They all (except shields) have three values:  DA, PR and AR.  These
  2463. stand for Damage Absorption, Protection rating, and Armor Rating,
  2464. respectively.  The DA number is the number of points of damage
  2465. subtracted from a successful blow to a character.  (ie, if you are
  2466. hit for 5 points of damage, and your armor has a DA of 1, you only
  2467. take 4 points of damage).  The PR number is the number of blows the
  2468. armor will protect you from before it becomes useless.  Once point
  2469. of PR is subtracted each time the character is hit, regardless of
  2470. how much damage is taken.  When this number reaches 0, the armor
  2471. doesn't protect at all.  Finally, the AR number is how efficient
  2472. the armor is.  If an attacker strikes at you and hits, you can roll
  2473. percentile to avoid the hit.  If the result is over your AR, the
  2474. attacker rolls for damage and your DA is subtracted from this.  If
  2475. the result is under your AR, then your armor absorbs the hit and
  2476. you take no damage (but one PR point is still subtracted).
  2477.  
  2478. Combat Melee Round
  2479. Combat is divided into several segments; they are described below.
  2480.  
  2481. Initiative
  2482. The first thing to do is determine initiative.  To do this, roll
  2483. 1d20 and add any initiative modifiers to this number.  This can be
  2484. done two ways: one initiative roll for both the party and their
  2485. opponents (modifying both rolls by REF, using the score of the PC
  2486. and NPC with the highest REF out of the group), or individual
  2487. initiative can be used (ie, each PC and NPC rolls for initiative) 
  2488. To modify initiative rolls, the first digit of each member of each
  2489. party's REF score is added to this roll, or the first digit of the
  2490. PC and NPC with the highest score is added onto the group roll. 
  2491. Highest initiative goes first, then second highest, etc. 
  2492. Initiative is rolled at the beginning of each melee round (ie,
  2493. after everyone has gone, roll again).  Optionally, initiative can
  2494. be rolled once and kept for the entire encounter.  (Until one group
  2495. is destroyed or flees).  If a group or person is surprised, they
  2496. get no attack for the first melee.
  2497.  
  2498. Attacking
  2499. The person with the highest initiative attacks first.  That person
  2500. can engage in hand to hand combat, long range combat, cast a spell
  2501. or prey for a miracle, or perform any other action they could think
  2502. of.  Remember, a melee is 5 seconds, so if someone wants to do
  2503. something that requires 1 minutes, they will be doing it for 20
  2504. melee rounds.
  2505.  
  2506. Each weapon a character uses has an HTH or LR value.  The PC or
  2507. NPC's HTH value in combat is the total of their REF to-hit
  2508. modifiers plus class modifiers, plus any weapon skill modifiers,
  2509. magical modifiers or anything else that applies.
  2510.  
  2511. The same goes for the base to-hit in LR combat, except the PC or
  2512. NPC's DEX to-hit modifiers are used rather than REF modifiers.
  2513.  
  2514. To engage in hand to hand combat, the attacker rolls a 1d20.  If
  2515. the rolled number is lower than their HTH score for that weapon, a
  2516. hit is made.  Otherwise, the character misses completely.  The
  2517. following weapon skill modifiers apply:
  2518.  
  2519. If character doesn't have a skill for that particular weapon type,
  2520. attacks are at -5
  2521.  
  2522. One skill slot gives a +2 to hit
  2523.  
  2524. Each additional slot gives an additional +1
  2525.  
  2526. If the blow is good enough to hit, the opponent must try to defend
  2527. against it.  To defend, the defender must roll under their Armor
  2528. Rating (AR), which may be modified by REF.  If they succeed, then
  2529. their armor absorbs all damage, and one PR point is subtracted from
  2530. the armor.  If they roll over their AR, damage is rolled and the
  2531. armor's DA is subtracted from the damage.  Whatever is left is the
  2532. amount of damage the character takes.  If the final damage is 0 or
  2533. less, one point of damage is taken.  Either way, one point of PR is
  2534. subtracted.  If the attacker's strike is not good enough to hit
  2535. (they roll over their HTH or LR), no defense roll is needed; they
  2536. missed completely.  The amount of damage a weapon does is given in
  2537. Part Five:  Equipment.
  2538.  
  2539. To-Hit Bonuses for Occupations
  2540. Class             HTH            LR
  2541.   Mage             +1            +1
  2542.   Priest           +2            +1
  2543.   Warriors         +3            +1
  2544.   Knights          +2            +2
  2545.   Yeomen           +1            +3
  2546.   Rogues           +2            +2
  2547.   Tracker          +2            +2
  2548.  
  2549. To-Hit Bonuses for Stats
  2550.                   HTH                              LR
  2551. REF                              DEX
  2552. 0-39               -1            0-39              -1
  2553. 40-70               0            40-70              0
  2554. 71-80              +1            71-80             +1
  2555. 81-90              +3            81-90             +3
  2556. 91-95              +5            91-95             +5
  2557. 96+                +10           96+              +10
  2558.  
  2559.  
  2560. Critical Hits  
  2561. If the attacker rolls a 1 on their to-hit roll, it counts as an
  2562. automatic hit (the defender does not get to roll against his/her
  2563. AR).  The hit also does double the damage rolled, possibly even
  2564. three or four times as much damage, for the warrior and knight
  2565. class.  PR and DA do apply.
  2566.  
  2567. Backstabbing
  2568. Backstabbing is basically sneaking up on an opponent and plunging
  2569. a knife in their back when they are not looking.  They weapon must
  2570. be a HTH weapon.  In order to backstab, a successful stealth roll
  2571. must be made.  After that, a to-hit roll must be made.  If the
  2572. character succeeds, damage is rolled and multiplied as is specified
  2573. undoer the Rogue occupation description.  The victim can't roll
  2574. against their AR, but rather fail automatically.  PR and DA do
  2575. apply.  A failed roll means no damage is done and the character is
  2576. discovered.  Any PC may use this technique, but rogues may do up to
  2577. quadruple damage.  Backstabbing is considered ruthless and unfair. 
  2578.  
  2579. Number of Attacks
  2580. At higher levels, some character occupations may get more than one
  2581. attack per melee round. 
  2582.  
  2583. Magic in Combat
  2584. The mage and priest classes each get two spell attacks at higher
  2585. levels.  This means they can cast two spells per melee round.
  2586.  
  2587. Armor
  2588. Mages and priests, since they are not specifically trained for
  2589. fighting, suffer penalties when wearing heavy armor.  Stealth is at
  2590. -50.
  2591.  
  2592. Example of Combat
  2593. The following is an example of how one melee round might go.
  2594.  
  2595. Goldor and Dorf, a warrior and a tracker, run into a hostile orc. 
  2596. Initiative rolls are made.  Goldor rolls a 9, and has a REF of 83. 
  2597. This gives him a bonus of +8.  His modified score is 17.  Dorf
  2598. rolls a 20, and his REF is 67, making his initiative 26.  The orc
  2599. rolls a 15, and has a REF of 58, making his 20.  Dorf goes first,
  2600. since his initiative was higher.  His HTH for long sword is 8 (+3
  2601. for his REF, +2 for his occupation, and +3 because he has two skill
  2602. slots used for long sword).  He rolls 7 on 1d20, just under his
  2603. long sword HTH.  His swing is good enough to hit.  The orc rolls
  2604. against his AR (half suit of chain mail), which is 30, and gets a
  2605. 37, not quite good enough.  Dorf rolls damage (1d8 for a long
  2606. sword) and gets a 6.  The DA for a half suit of chain mail is 2, so
  2607. the final damage done to the orc is 4.  The orc's armor's PR is
  2608. reduced by one, taking it to 19.  This means that his armor his
  2609. protect him from 19 more hits, and after that it is useless.  The
  2610. orc has the next highest initiative, and swings with his dagger. 
  2611. His dagger HTH is 4 (he is a warrior, giving him a +2, his REF
  2612. gives him no bonus, and his one skill slot gives him +2).  He rolls
  2613. a 2, which is good enough to hit.  He was swinging at Dorf, so Dorf
  2614. rolls percentile against his AR, which is 55 (full suit of
  2615. plate/chain).  He gets a 53, just barely making it.  The orc hits,
  2616. but Dorf's armor takes all of the damage, so he only takes one
  2617. point.  Dorf's PR is reduced by one, making it a 29.  Finally, Borg
  2618. fires his long bow.  His long bow LR is 14 (+10 for his DEX of 98,
  2619. +2 for his occupation, and +2 for his one skill slot).  He rolls a
  2620. 17, so the arrow misses.  Everyone has done something this round,
  2621. so a new round is declared and initiative is rolled again. 
  2622.  
  2623. Saving Throws
  2624. Saving throws, or saves, are used for various purposes.  These
  2625. include pisonics, spells, miracles, coma/death, and poison.  They
  2626. are rolled on a d20, and the higher the roll the better.  Success
  2627. means the thing being saved against had no effect.  The following
  2628. are the base numbers to be rolled above on d20.  These may
  2629. occasionally be modified.
  2630.  
  2631. Spells: 13
  2632. Miracles: 15 
  2633. Psionics: 17
  2634. Poison: 14
  2635. Coma/death: 13
  2636.  
  2637. Coma/death
  2638. When a character's life points are reduced to 0, that character
  2639. falls into a coma.  The character can take damage below 0, 1 point
  2640. for every 10 points of END, rounding down.  For example, a
  2641. character with 56 END could survive to -5 life points.  When a
  2642. character goes to -1 (every character can live to -1, regardless of
  2643. END), that PC must make a save versus Coma/death.  He/she gets two
  2644. tries to make it.  If both fail, they die.  If one or both succeed,
  2645. If one or both succeed, the PC lives, but is still in a coma. 
  2646. Every time the PC's life points drop one more (from -1 to -2, -2 to
  2647. -3, etc) this check must be made, with two tries.  When the PC's
  2648. life points go below their END maximum (from -1 to -10), that
  2649. person is dead.  The only way he/she can be revived is by a
  2650. resurrection spell.
  2651.  
  2652.  
  2653. Combat Skills
  2654. The following are skills that are used in combat.  Some classes may
  2655. have restrictions on the combat skills they can use.  This does not
  2656. mean they cannot use that weapon type at all, it simply means they
  2657. can't become proficient in the use of that weapon type.  If a skill
  2658. for a particular weapon type is not taken, any strikes with that
  2659. type are at -5 on the attack roll.  If a skill slot is possessed,
  2660. a +2 modifier is applied.  A character may have more than one skill
  2661. slot used for a particular weapon type, but may take only one skill
  2662. slot at a time.  Each additional skill slot gives an extra +1.
  2663.  
  2664. The combat skills are as follows:
  2665.  
  2666. Blunt
  2667. Knives
  2668. Short Swords
  2669. Staves
  2670. Crossbow
  2671. Sling
  2672. Small shield
  2673. Large shield
  2674. Lance
  2675. Pole arms
  2676. Spears/forks
  2677. Large swords
  2678. Short bow
  2679. Long bow
  2680. Axe
  2681. Whip
  2682. Ball and chain
  2683. Sickle
  2684.  
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.                     PART SEVEN:  GM INFORMATION
  2706.  
  2707.       The game master is perhaps the most important person in a
  2708. game.  He/she is an author, an actor, and a referee.  The GM always
  2709. has the last word.  These rules are merely guidelines, and the GM
  2710. can and should feel free to change any he/she does not agree with.
  2711.  
  2712. Starting a Campaign
  2713. After everybody to be included in the campaign has made characters,
  2714. a place to play is needed.  Libraries, student unions, and player's
  2715. homes may all offer good playing places.  Wherever it may be, it
  2716. should be a place that will be free of distraction, and the players
  2717. and GM should be free to make some fairly loud noise.  Many gaming
  2718. groups like to have players (and GM) take turns bringing snacks,
  2719. drinks, etc.  Anything high in everything bad for you makes good
  2720. gaming food.  Most typical gaming session last anywhere from 2
  2721. hours to 4 or 5.  There should be enough pencils, paper and dice
  2722. for everybody.
  2723.  
  2724. The first thing needed by the GM is an adventure.  Tips on making
  2725. your own adventure are given later on in this chapter.  There is
  2726. also one mini-adventure included at the end of this chapter.
  2727.  
  2728. Next, a world to adventure in is needed.  Part Eight:  World
  2729. Background provides a fairly detailed background for a world to set
  2730. your campaign in.  This world will be further supported, minimizing
  2731. much work on the part of the GM.  Still, many GM's like to build
  2732. their own worlds sooner or later.  A brief history of the world is
  2733. always good, and the players should know some, but not all of this. 
  2734. Maps of the world and the specific area to be adventuring in are
  2735. also helpful.
  2736.  
  2737. Running the Adventure
  2738. With practice, running an adventure can be fairly easy.  The GM
  2739. describes the world and actions to the characters, they react, and
  2740. the GM gives them the consequences of their actions.
  2741.      The GM should always be fair and impartial.  Nobody should get
  2742. special privileges or be immune to any rule, unless everyone is;
  2743. all for one and one for all.
  2744.      If something doesn't make sense, change it.  If rule states
  2745. that falling 100 feet causes 1d6 damage, and you think that's
  2746. pretty ridiculous, change it!  But once it is changed, make it the
  2747. same for everybody, and be consistent.
  2748.      Don't dwell on rules or arguments.  If a rules question arises
  2749. that would take 30 minutes to resolve, make up something and go on. 
  2750. It can always be looked after the adventure is over with.
  2751.      Many first time GM's think that their goal is to try and kill
  2752. the PC's.  This isn't quite true.  While it can be fun sometimes,
  2753. no one wants to go through five characters in one month.  This
  2754. discourages them, and they tend to just slop characters together in
  2755. 5 minutes, not worrying about personalities, backgrounds, etc.  The
  2756. players should have a fairly hard time trying to get killed, but
  2757. they should not be immortal.
  2758.      As a GM, you are also everybody but the PC's.  These people
  2759. and creatures are called NPC's, or non-player characters.  In
  2760. playing these NPC's act the part out.  If the bartender is a rude
  2761. man that waves his hands in the air when he speaks, don't just tell
  2762. the PC's, show them.  Insult them and thrash or whatever.  Even a
  2763. decent acting job will liven play for everybody.
  2764.      Often times, a player will say they are doing something, and
  2765. after it is done and the consequences are bad, they say, "Wait!  I
  2766. don't' do that!  Instead..."  Don't let them.  If this seems to be
  2767. a problem, enforce a "what you say is what you do" rule. 
  2768. Basically, if a PC is not talking to you as a GM, assume their
  2769. character is speaking aloud.   
  2770.      When in doubt, roll and shout.  In other words, if an unusual
  2771. situation arises that is not covered in the rules, roll some dice
  2772. and move on or just make up something.
  2773.  
  2774.                        Creating Adventures
  2775.  
  2776.      Before creating adventures, the GM should talk to his/her
  2777. players.  What kind of adventures do they like?  Are they "hack-
  2778. and-slashers"?  Problem solvers?  Mystery lovers?  Find out what
  2779. they like, and those are the adventures that will capture their
  2780. interest.
  2781.      Once you know what kind of adventure you and your players
  2782. want, a basic plot is need.  Plot ideas can come from gaming
  2783. magazine, your players, other GM's, movies, and books.  In fact,
  2784. just about anything can be turned into a basic plot for an
  2785. adventure in some way or another.  Most GM's like to create
  2786. adventures that tie into each other in some way, although that may
  2787. not come evident to the players for some time.  "Oh, hey...
  2788. remember that weak, poor peasant you rescued a few months ago? 
  2789. Well, here he is now!  Uhh.. he doesn't look too poor, though.  Or
  2790. too weak.  And he's got about a hundred friends... and they look
  2791. very mad.  What's that?  I don't know why!  Maybe you should ask
  2792. him!  Well somebody has to!  Guys?  Hey, guys?  Wait, come back!"
  2793.      Once you've got a basic plot written out, it needs to be
  2794. expanded on.  Who are the major NPC's in this adventure?  What are
  2795. their motives?  What is going on elsewhere?  Where do the PC's come
  2796. into all this?  Some GM's write down everything... what NPC's say
  2797. word for word, what time certain things happen, what the whether is
  2798. like, what the going rate for fried slugs is... others just write
  2799. out the bare bones, going over the rest in their heads and ad-
  2800. libbing.  Both are suitable.  Whatever turns you on.
  2801.      Once your adventure is down on paper, you need a way to get
  2802. the PC's involved.  A friend or contact could be murdered or
  2803. missing, some old guy approaches the PC's in a tavern, they find a
  2804. cryptic map, or someone dying or being killed right in front of
  2805. them, muttering a few last urgent words.  These are some of the
  2806. more common "hooks", as they are called.  You may have your own
  2807. ideas.
  2808.      An adventure should be more than just a series of traps and
  2809. monsters.  It should make the players think, compete with each
  2810. other and NPC's, use social skills, have interesting, highly
  2811. fleshed out NPC's and locations, have roleplaying opportunities,
  2812. and have mystery and tension.
  2813.      As for NPC's the major ones should be rolled up as for any
  2814. other PC, and should have at least a bare-bones background and
  2815. personality.  Other minor NPC's should just have AR's, and REF and
  2816. DEX scores.  A short personality description is also helpful.
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.  
  2827.  
  2828.  
  2829.  
  2830.  
  2831.  
  2832.  
  2833.  
  2834.  
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.  
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.                     PART EIGHT:  WORLD BACKGROUND
  2862.  
  2863.      Long ago the world of Sumyria was ruled by an ancient, evil
  2864. and very powerful race called the Prosek.  The modern Prosek are
  2865. descendants of this race, but are now very rare.  The PC Prosek are
  2866. not nearly as powerful as the ancient ones, but there are still a
  2867. few very powerful and very old Prosek living in unknown areas of
  2868. the world.  Though their numbers have dwindeled and many years have
  2869. passed since the time when they ruled the planet, they are still
  2870. very evil beings as a whole.  They are very adept at the use of
  2871. magic, the ancient ones' power though to be ten times as powerful
  2872. as any ther race.  The Prosek are, or were, actually gods.  They
  2873. ruled over several small worlds, and were just and fair.  Soon,
  2874. however, a small group of these gods wanted more.  They began to
  2875. exploit the mortals, destroy their worlds, and create havoc.  This
  2876. minority were removed from power by the other gods.  They created
  2877. Sumyria and ruled the world posing as mortals, which, for all
  2878. practical purposes, was what they had become.  They created the
  2879. other races to serve them as slaves.
  2880.      The dwarves eventually decided they no longer wished to be
  2881. subjects of the Prosek and revolted, urging others to do the same. 
  2882. The Prosek grew slightly weaker with each generation, thus making
  2883. the dwarves' task a little bit easier.  After many years of bloody
  2884. struggle, the Prosek were toppled.  Though most Prosek look almost
  2885. exactly like elves, dwarves can recognize a Prosek on sight,
  2886. probably due to the fact that dwarves have an instinctive hatred
  2887. for Prosek.
  2888.      The Prosek took over the world over 3000 years ago, and were
  2889. overthrown over 1000 years ago.  A very few ancient elves and
  2890. dwarves may know much of this history.
  2891.      The means of creating the world used by the Prosek was not
  2892. mere spell power.  It was with four highly magical items.  These
  2893. items also have the power to recreate the world when used in
  2894. conjunction.  the four items of power will be detailed in future
  2895. supplements.  After the dwarves overthrew the Prosek, they
  2896. scattered the items throughout the known world.  Currently the foru
  2897. major empires/kingdoms, and the Prosek, are searching for these
  2898. items.  Some have greedy intentions, others are seeking them simply
  2899. to keep them from falling into the wrong hands, and still others
  2900. want them for completely different reasons.  The High Kingdom wants
  2901. them so they can control a new world, and is more or less working
  2902. with Rashmyr to recover them.  Both the High Kingdom and Rashmyr
  2903. would stab each other in the back if given the opportunity.  The
  2904. Southlands are simply trying to keep any one group from acquiring
  2905. all four items.  The orcs of the Northern Empire apparently want
  2906. the items simply because everyone else wants them.  All the while
  2907. that the four are concentrating on each other, the Prosek grow more
  2908. and more powerful, and closer to their goal each day...
  2909.      This is where the title of this game system comes in.  Weather
  2910. or not it happens, may or may not be up to the PC's.
  2911.  
  2912.      Now, the players and their characters don't necessarily have
  2913. to know all this.  What they know is probably due to rumors, which
  2914. are fairly abundant.  Some are below, alonng with their accuracy.
  2915. The Prosek created the world (true)
  2916. The Prosek are gods (part true - were gods)
  2917. The Prosek are hiding out, gaining in numbers, and plan to once   
  2918.   again reign supreme (true)
  2919. The Prosek are extinct (false)
  2920. Elves are direct descendants of the Prosek (false)
  2921.  
  2922. The characters may hear and believe other things about the Prosek,
  2923. which is just fine.  More details on the Prosek and their current
  2924. status may be provided in possible future supplements.
  2925.  
  2926. Specific Areas in Sumyria
  2927.  
  2928. The High Kingdom  is a large empire on the northeast corner of the
  2929. mainland.  It is mainly a greedy empire, wnating to control the
  2930. rest of the continent.  They have fairly good dealings with
  2931. Rashmyr.
  2932.  
  2933. The Demon Islands  are a small group of islands northeast of the
  2934. mainland.  An area of unspeakable evils, no one has been able to go
  2935. there and come back.  Many believe it is an area where demons,
  2936. devils and other sinister eings dwell, thus the unkind name for
  2937. this area.
  2938.  
  2939. The Amvorr Jungle  is only externally explored.  Belived to be the
  2940. home of savage, nomadic elves.  nothing more known.
  2941.  
  2942. The Rokron Mountains  are believed to contain the gate to hell
  2943. itself deep within their core.  A large group of dwarves awell in
  2944. this large mountain range.
  2945.  
  2946. Rashmyr  is a small kingdom the Southlands.  It is ruled by a
  2947. supreme dictator and is a haven for diabolicism.  Theives are in
  2948. abundance and the current ruler, King Rontas, does what he wishes. 
  2949. Previous rulers slowly changed this area from an anarchistic state
  2950. to a totalitarian society.  Prince Irva, the son of the aging King
  2951. Rontas, speaks of world domination.  The cause is still out of
  2952. reach, however, as most people here prefer to be left alone and
  2953. don't bother with the outside world.  Irva believes that once his
  2954. father is out of the way, his people can be riled and his dream
  2955. fulfilled.  The Rashmyrian empire can be summed up in one word: 
  2956. evil.
  2957.  
  2958. The Northern Empire,  now known as the orcish lands, was roughly
  2959. equivalent to earth's Holy Roman Empire in it's earlier days. 
  2960. Soon, however, it began a rapid decline into decay, with large
  2961. troops of orcs moving into the region and destroying anything in
  2962. their path.  this area is currently in complete ruin, dozens of
  2963. massive cities and beautiful architecture lying in a state os decay
  2964. throughout the land.  the orcs still reside there, wandering
  2965. through the desert.
  2966.  
  2967. The Lower Island  is a small island southwest of the mainland.  It
  2968. is currently unexplored, and believed to be inhabited by tribes of
  2969. bandits and pirates, raiding any passing trading ships.
  2970.  
  2971. The Southlands  are a group of three kingdoms united into one
  2972. empire with a shared rule.  The three are all of a well-meaning
  2973. nature and have perhaps the most free society in all of Sumyria.
  2974.  
  2975.  
  2976. Currency
  2977. The standard unit of currancy in Sumyria is the Royal, and iron
  2978. coin about the size of a quarter.  Other units include the
  2979. Tenroyal, Hundredroyal, and the Thousandroyal, each equal to the
  2980. number of royals as indicated.  The Halfroyal is also in
  2981. circulation, but is very rare and is slowly going out of use.
  2982.  
  2983.  
  2984. Magic
  2985. Magic in Sumyria is very rare, so mages, especially powerful ones,
  2986. are both sought after and greatly feared.  Many kingdoms have mages
  2987. in very high positions due to their tremendous power.  Magical
  2988. items (rings, swords, armor, etc) are even less common.  So rare in
  2989. fact, that 90% of all magical items will have names and complete
  2990. histories, the stuff legends are made out of.  A good example of
  2991. this is swords.  There are perhaps 40 or 50 magical swords in
  2992. existance today (a guess- nobody knows for sure).  75% of these are
  2993. very powerful and have names and histories.  Approximately 10 of
  2994. these are extremely powerful, having their own intelligence, goals,
  2995. the ability to speak, and other very rare properties.  An example
  2996. of one such sword is given below.
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003.  
  3004.  
  3005.  
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013.  
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017. Soultaker, +3 Long Sword (+3 to hit, +3 damage)
  3018.  
  3019. Description:  Soultaker's blade is pure black, engraved with
  3020. ancient Prosek runes on either side.  The hilt is also black, with
  3021. a very large, blood-red ruby set up near the blade.
  3022.  
  3023. Other Properties:  +4 vs. Prosek, -1 vs. undead.  Can create a five
  3024. foot radius sphere of darkness upon the wielder's will.  When used
  3025. in battle and a critical hit is scored, the defender automatically
  3026. dies, no savings throw.  Furthermore, the victim's soul is taken
  3027. from their body and stored within the ruby.  With each soul taken,
  3028. the ruby grows murkier.  Within 24 hours of taking a soul, and
  3029. additional +1 to hit and damage is given.
  3030.  
  3031. Communication:  Speech
  3032.  
  3033. Notes:  Soultaker is an immensely powerful sword, forged by an
  3034. ancient Prosek king over 1500 years ago.  If Soultaker is held by
  3035. anyone other than a fairly evil, or at least very selfish being, it
  3036. demands to be released.  If the wielder does not comply, the sword
  3037. begins draining the user of 1d6 Life Points per round it is held,
  3038. until it is either released or the wielder is killed.  Soultaker
  3039. constantly urges it's owner to "feed" it.  If the sword has not
  3040. taken a soul in over two weeks, the wielder must save vs. spells to
  3041. resist going berserk and attacking the nearest being, friend or
  3042. foe.  If the save is made, the wielder resists, but must save again
  3043. in an hour.  If they go berserk and attack, but no critical success
  3044. is scored, the sword is not "fed", and another save must be made in
  3045. an hour.  This continues until Soultaker takes a soul or the
  3046. wielder is carried away in a straight jacket and the sword is
  3047. removed from his/her possession.  Soultaker speaks in a booming,
  3048. commanding voice, and has an intelligence of 80.  The ruby in the
  3049. hilt can be smashed by a hammer of the gods.  If this is done, all
  3050. souls taken by the sword are released and the sword looses all of
  3051. it's powers, becoming a normal long sword.
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056.  
  3057.  
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.  
  3063.  
  3064.  
  3065.  
  3066.  
  3067.  
  3068.  
  3069.                             Dieties
  3070.  
  3071.      Dieties play a fairly major role in Sumyria, as they often
  3072. interact with mortals.  Some of the more popular dieties are
  3073. presented below.  All priests must worship a specific diety.  Some
  3074. dieties grant special powers to their priests, but also have
  3075. certain restrictions on the miracles they have access to.
  3076.  
  3077.  
  3078. Adriel
  3079. Goddess of Luck
  3080. Patron goddess of rogues
  3081.  
  3082. Priests of Adriel can opt to reroll any failed roll (savings throw,
  3083. attack roll, defense roll, etc.) once per day.  They have access to
  3084. all minor miracles.
  3085.  
  3086. Alquaryn
  3087. Goddess of Water, Lady of the Sea
  3088.  
  3089. Priests of Alquaryn have the natural ability to breath and swim in
  3090. water as well as a fish, and have access to all minor miracles. 
  3091. They also have access to the Flood and Ice Jet major miracles.
  3092.  
  3093. Crym
  3094. God of Earth
  3095.  
  3096. Priests of Crym gain no special benefits, but have access to all
  3097. major miracles.
  3098.  
  3099. Iolan
  3100. God of Fire
  3101.  
  3102. Iolan's priests can become completely resistant to any fire once
  3103. per day.  They have access to all minor miracles and the Flame
  3104. Breath  and Control Major Fires major miracles.
  3105.  
  3106. Llyra
  3107. Mistress of the Night, The Moon Goddess
  3108.  
  3109. Priests worshipping Llyra gain no special abilities, but have
  3110. access to all miracles.
  3111.  
  3112. Lokan
  3113. God of light
  3114. Patron god of knights
  3115.  
  3116. As for Llyra, priests of Lokan have no special abilities, but have
  3117. access to all miracles.
  3118.  
  3119. Lothwyn
  3120. Goddess of Beauty, Love
  3121. Priests of Lothwyn may cause a minor charm to befall any individual
  3122. once per day.  The charm will cause the affected to be madly in
  3123. love with the priests, and will do anything for him/her, short of
  3124. suicide.
  3125.  
  3126. Mirar
  3127. God of Life
  3128. Patron god of knights
  3129.  
  3130. Priests of Mirar have access to all miracles.
  3131.  
  3132. Rath
  3133. God of War
  3134. Patron god of warriors
  3135.  
  3136. Priests of Rath can, once per day, instill a battle blessing upon
  3137. oneself and everyone in a 10 foot radius.  This gives a +2 bonus to
  3138. HTH and LR values, and +1 damage bonus for HTH weapons.  This lasts
  3139. for 10 melee rounds.  Priests of Rath have access to all minor
  3140. miracles, along with the Domination major miracle.
  3141.  
  3142. Syrrath
  3143. God of Death, Murder
  3144. Patron god of assassins
  3145.  
  3146. Priests of Syrrath have access to all miracles.
  3147.  
  3148. Trykus
  3149. God of Nature, Chaos
  3150.  
  3151. Priests of Trykus can commune with any animal.  This involves very
  3152. simple communication, being able to understand basic emotions,
  3153. wants, and needs.  The animal, however, is NOT under the control of
  3154. the priest.  These priests have access to all minor miracles and
  3155. the Controls Animals, Eclipse, and Staff of Snakes major miracles. 
  3156.  
  3157. Yythus
  3158. God of Air
  3159.  
  3160. Priests of Yythus have access to all miracles.
  3161.